用語集 のバックアップの現在との差分(No.3)
目次
FPS関連ゲーム用語芋 / イモよく味方から嫌われる。 とあるゲームで戦況に関係なく、ずーっと伏せ状態で構えているスナイパーが、芋虫っぽい姿をしていたことから。 転じて、どんな武器を使っていようが、状況に関わらず一箇所に留まり敵を狙うこと。 芋虫 / 芋戦況に関わらず延々と待ち伏せや定点狙撃を行い、結果としてチームに貢献できていないプレイスタイル及びプレイヤーのこと。 とあるゲームでこれを行う兵士の匍匐姿が芋虫のようであったことから。 敵にとっては存在感が薄く、味方にとっては意図的に自チームの戦力を削ぐに等しい行為とも取れるため、しばしば敵より味方からの顰蹙を買う。 勝利に貢献するために行う待ち伏せと、状況に関わらず留まる芋は別物。安易に使わないように。 勝利に貢献するために行う狙撃や待ち伏せと、状況に関わらず留まる芋は別物。また基本的には蔑称である事も踏まえ、安易に使わないようにしたい。 芋や待ちが横行する最大の原因はFPSのシステムにある。 FPSにおいて、匍匐>停止>歩行>走行の順で、命中補正、ADS移行速度、足音等、様々な要素が待ちに有利になるように出来ているからである。 実際の戦場がそうであるように、安全な場所に籠り銃眼から銃口だけを突き出して息を潜める「芋」が最も理に適っているのだ。 しかしそれではゲームにならない為、拠点戦等のように、走り回らなければ勝利できないという“ルール”によって、各ゲームは芋対策を行なっている。 本作においてはAIを大量に配置することで、待つより狩りに行った方が勝利できるというシステムにより、その対策を行なっていると考えられる。 また、芋の代名詞で知られる「匍匐」が存在しないことも、その内の1つであると考えられる。 芋行為が発生する原因は、極端な低リスク志向やキル/デス比重視、チームプレイの軽視、FPSのシステムに根ざした「待ち伏せ有利」の仕様等、様々である。 本作においては芋行為や、ひいては例え勝利に貢献するとしてもゲームを膠着状態にしてしまう長期的な待ち伏せができるだけ発生しないよう、大量のNPCを配置する事による待ち伏せよりも積極的な攻撃が勝利に繋がるゲーム性、高い機動性による多様な移動ルートや容易な裏取り、芋虫の語源ともなった匍匐の姿勢を取れない仕様等の試みが取られている。 キャンパー広義の意味では、有利な地形で待ちスタイルで戦うプレイヤーのこと。 芋と同義語の悪口と考える人もいるし、味方に貢献できている芋ではない待ちプレイヤーと考える人もいる。 一般的には芋ほどではないにせよ、悪口と考えられる傾向が強いので、相手を指して使わない方が無難だろう。 芋行為がゲーム的に有利な行為である限り、極端な話、全てのプレイヤーはゲーム開始と同時に一斉に隠れて伏せ、誰も一歩も歩かず、誰も会敵せず時間だけが流れていくというゲーム崩壊も起こりうる。 芋対策は、マルチプレイFPS業界が避けては通れぬ重要な問題であると言えるだろう。 タイタンフォールと違い、一般的なFPSは平面機動しか出来ない為、有利ポジションに陣取るキャンパーの裏を掻くことが難しい。 大抵の場合はキャンプ地点への突入経路は2つしかなく、相手も双方を確認する上、地雷や仲間が待ち伏せていることも少なくない。 読み勝つことはほぼ運であり、それでもイニシアチブはキャンパー側にあることが、一層彼らを手強くしてしまっている。 タイタンフォールでは、立体機動により様々な角度からのアプローチが可能である為、従来のFPSのような圧倒的な有利ポジションは存在しない。 また、AIが豊富に存在する為、キャンパーなど無視してAIを狩った方がよほど安全に貢献が出来る。 その上、タイタンに搭乗すれば、キャンパーの存在などどうでもよいものにさえなる。 キャンパーの意義を失わせることに成功したことは、タイタンフォールの特筆すべき点だろう。 凸 / トツ芋の対義語で、突撃して戦うという戦闘スタイルのこと。 芋よりはマシ、と考える者もいるようだが、考えもなしに突撃して何度もデスされてチームの足を引っ張るくらいなら、デスを抑えてくれる芋の方がまだ害はないとも言える。 威力減衰標的の距離に応じて与えるダメージが低下していくこと。 アシスト味方が攻撃している敵にダメージを与えて協力すること。もしくはその結果得られるポイントを指す。 正確には、自分がダメージを与えた敵が、別の味方によってキルを取られた場合、アシストと判定される。 ほとんどの場合は、アシストというよりトドメを他の味方に取られてしまった印象があり、狙うものでも喜ばしいものでもない模様。 (無論、ポイントはトドメを刺した者の方が高い) MVPを狙っているプレイヤーにとってはとても悔しい結果だが、味方が数的優位で見事に敵を圧倒した結果でもあるので、クヨクヨせずに次の敵を探そう。 その意味では、キル数に勝るとも劣らない味方への貢献と言えるだろう。 エイム力敵を素早く正確に狙える技術のこと。 予め敵が現れるであろう位置に照準を済ませておくことは、置きエイムなどと呼んだりする。 格闘キル / ナイフキル一般的なFPSでは、メイン武器、サブ武器の他に、格闘(ナイフ)攻撃が使用できることが多い。 他の特徴として、音をさせずに静かに仕留められることが挙げられる。 タイタンフォールにおいてはキックを繰り出すことが出来る。もちろん必殺の威力で、タイタンを除く全ての存在を一撃で倒せる。 処刑キルタイタンフォールにおいて、敵の背後に密着した状態で格闘攻撃を繰り出すと、相手の首をねじり折る処刑キルが発動する。 敵を一撃で仕留めるという意味ではキック攻撃と大差はない。 タイタンフォールにおいては、この“処刑キル”と“暗殺キル”が混同して、少し紛らわしい。 キル敵を倒すこと。もしくはその数。1キル、2キル、と数えたりする。 2発キル、3発キル、などと呼称する場合は、その武器が相手をキルするのに必要な弾数を示す。 2発キルの場合は、その武器は相手をキルするのに2発の命中が必要であるとの意味。 デス敵に倒されること。もしくはその数。1デス、2デス、と数えたりする。 貫通キル遮蔽物を貫通した弾丸で敵を倒すこと。 タイタンフォールにおいては、銃弾に貫通力の概念がない為、貫通キルは存在しない。 1ショット2キルのことを貫通キルと呼ぶケースもある。 キルカメラ自分が倒された時、自分を倒した敵の視点でリプレイを見せてくれる機能。 思わぬ銃撃でやられた場合は、相手が狙撃や待ち伏せに有利なポジションにいた可能性が高い。 このように、敵を倒した際には相手に必ず自分の現在位置が通告されてしまう為、同じ場所に居続けるのはリスクある行為となる。 タイタンフォールでは、同時にリスポーン時にバーンカードを使用するかどうかを再選択するタイミングでもある。 顔を真っ赤にしてボタン連打でリスポーンしてしまうと、使う予定だったバーンカードを選択する間もなくゲームが再開してしまうので注意。 キルストリークCoD等に代表されるシステムで、敵を連続キルすればするほど、強力な権利を獲得できるシステムであり、カタルシスの1つでもある。 キルストリークは、キルレート偏差値が50未満であるFPS人口の下半分には、まったく無縁なシステムであるとも言える。 キルストリークは、キルレシオ偏差値が50未満であるFPS人口の下半分には、まったく無縁なシステムであるとも言える。 上級者は10連続15連続キルストリークなどによって、次々に強力な兵器でさらなる虐殺を繰り返すので、キルストリークに無縁なプレイヤーにとっては決して楽しいシステムではない。 (その為、中級者未満は連続キルを達成する為に、ますます芋プレイの傾向を強めるという負のスパイラルがある) その意味ではタイタンフォールの事実上のキルストリークである“タイタンのビルドタイマー短縮”は興味深い。 キルレートキルレシオ倒した敵の人数を、自分が倒された回数で割ることで算出する数字で、腕前を示す指標の1つ。 2キル1デスならばキルレート2。5キル10デスならばキルレート0.5となる。 2キル1デスならばキルレシオ2。5キル10デスならばキルレシオ0.5となる。 1が中央値と考えられ、これより高ければ上級者、低ければ下級者、などと一般的には考えられている。 このキルレートの数字の高さを誇ることもFPSのカタルシスの1つと考えられている。 このキルレシオの数字の高さを誇ることもFPSのカタルシスの1つと考えられている。 勘違いされやすいが、キルレートは0.5(50%)を中央値として0~1の範囲で表す指標であり、別物である。 ただ、キルレートを重視し過ぎる余り、デスを究極的に減らす為、消極的な戦い方となり芋に転じる者も少なからずいる。 果敢に戦った20キル5デスも、芋った4キル1デスも、キルレート上は同じであるからである。 ただ、キルレシオを重視し過ぎる余り、デスを究極的に減らす為、消極的な戦い方となり芋に転じる者も少なからずいる。 果敢に戦った20キル5デスも、芋った4キル1デスも、キルレシオ上は同じであるからである。 腕前を示す代表的な指数ではあるものの、尊敬を得られる数字か否かは別問題である。 キルログ一般的なFPSでは誰かが相手を倒す度に、“誰が”“どんな武器で”“誰を”倒したのかが表示される。これをキルログという。 単純なところでは、敵の名前の誰が頻出しているかで、敵のエースがわかる。 相手がどのようなステルスな戦い方をし、どのようなサイレントキルを決めようとも、キルログの表示からは逃れることが出来ない。 キャンペーンFPSのジャンルにおいては、ストーリーモード的なやつのことを指す。 大作FPSはシングルプレイのストーリーモードが作り込まれていることが知られ、楽しみにしているFPSマニアも多い。 我々が期待するような、CoDやBFのような壮大な演出のキャンペーンでなくて失望した人も少なからずいるだろうが、新しく若々しい制作集団に本作のような野心的なゲーム制作を次々に挑戦してもらう為にも、広い心で受け止めてあげたい。 腰だめ撃ちサイトを覗かずに腰に構えての射撃。HIP FIRE. 銃を構える時間(ADS移行時間)を省略できる為、発砲が早いのが最大の特長。 一般的なFPSに比べると、タイタンフォールは各種武器の腰だめ撃ち精度が高い。 サイドアームメインとなる銃の他に装備できるサブの武器。拳銃タイプが一般的。 敵との熾烈な銃撃戦の最中、あと一息で倒しきれるという時に弾切れになってしまうことも少なくない。 また、メイン武器が狙撃銃タイプで接近戦を苦手とする場合、室内のクリアリングの為に取り回しの良い拳銃タイプのサイドアームに持ち替えることもある。 サプレッサー多くのFPSに登場するMODで、銃に装着し、銃声を抑える効果がある。 裏を返せば、サプレッサーを装備しない限り、発砲と同時に全ての敵は自分の場所を捕捉してくる。 サプレッサーのデメリットは威力減衰である為、最大威力射程ギリギリの距離で撃ち合った場合、サプレッサーの有無が火力差を分けることもある。 しかし、そのようなギリギリの間合いではないほとんどのケースでは、サプレッサーによる威力減退は存在しないも同然とも言える。 この辺りのデメリットの小ささが、人気のひとつでもあるだろう。 プレイする時間帯によっては(特に深夜)全員がサプレッサー装備ということもあり、自分ひとりがサプレッサーを付けていないとデス数が跳ね上がる場合もある。 また、明るい時間帯などは逆に、サプレッサーを付けていると卑怯者呼ばわりしてくる御仁もいたりする。 どちらにせよ、サプレッサーはゲームに登場する正式なMODなので、装備するもしないも自由であり、誰かに強制される必要はまったくない。 しゃがみ多くのFPSでプレイヤーが取れる姿勢のひとつ。 しゃがみ時には腰だめ撃ちの精度がわずかに上昇し、移動速度が低下する代わりに足音を出さなくなるなどの恩恵がある場合がある。 足音が重要なFPSにおいては、より慎重に移動する為に重要な姿勢と移動である。 タイタンフォールにおいても上記の恩恵があると思われるが、ゲーム展開の早さからあまり使用されることは多くない様子。 ゲームスピードを最大の売りとしたいリスポーン社にとっては、しゃがみが横行することはゲームを殺すことと大差がないのだろう。 スプラッシュダメージ着弾点の周囲にもダメージを与えることを指し、“爆風にもダメージ判定(スプラッシュダメージ)がある”というような言い方をする。 スプラッシュダメージは2つのタイプがある。 1つは、着弾点からの距離に関わらず、スプラッシュダメージの範囲内では常に一定のダメージが与えられるタイプ。 もう1つは、着弾点から離れれば離れるほどダメージが小さくなるタイプ。 パッチ4以降、梱包爆弾の対パイロットスプラッシュダメージにこれが採用され、敵パイロットを1撃で仕留めるにはこれまでよりも正確に投擲する必要が生じた。 スプリント一般的なFPSにおいて、乗り物や仕掛けに頼らない状態で最も早く移動できる代表的手段。 武器を構えることを止め、全力疾走することで最大のスピードを得ることが出来る。 慎重さを捨てて速度を取った移動である為、即座に射撃体勢に移れないなどの不利がある場合が多い。 その為、裏取りなどで素早く回り込みたい時などにはスプリント、敵との遭遇が予想され慎重に行動したい時は通常歩行という使い分けが求められる。 よって、スプリント時に敵と遭遇した場合はほぼ先手を取られて撃ち負ける。 その為、敵と出くわすことが想定される場所ではスプリントは控えざるを得ない。 それが、スピーディなゲーム感を殺してしまっていることにリスポーン社は気付いたのかもしれない。 タイタンフォールにおいては、スプリントからADSに移る時間は小さく、敵との遭遇が予想される区域であっても爽快に駆け抜けることが可能になっている。 スポーツ系よりゲーム性を追求したFPSのことをスポーツ系と呼ぶ。カジュアルシューティングとも呼ぶ。 逆にリアル性を追求した場合にはリアル系と呼ぶ。 スポーツ系FPSは、何よりもゲーム的爽快感を追及しており、その為、戦場のリアルさを敢えて無視する傾向にある。 タイタンフォールは明確にスポーツ系路線を貫いており、ゲーム的爽快感の為に数々の大胆な決断を見せている。 (怯みや匍匐の排除による凸プレイの推奨や、2段ジャンプやウォールラン等の高機動力など) 今日のメジャーFPSは度合の差こそあれ、ほとんどはスポーツ系に分類できるだろう。 ビジュアルや設定がどれほどリアルであっても、“ミニマップやクロスヘアが表示されている”“ADSすれば必ず照準通りに命中できる”“銃撃を受けても物陰で数秒待てば体力が全快する”などはスポーツ系の最たる証左と言える。 スポーツ系FPSの良さを再確認する意味でも、時にはリアル系FPSに挑戦してみるのも良い経験になるだろう。 「芋やキャンパーはシネ!」などという発言が、如何に“カジュアル”なものであるか実感できるかもしれない。 セミオートフルオートの対義語で、単発の意味。銃の特徴の1つ。 弾速弾丸(砲弾)の飛翔速度のこと。 タイタンフォールにおいては、多くの武器に弾速の概念が設けられている。 チート自分だけが有利に戦えるように、不正にゲームを改造する行為。その行為者をチーターと呼ぶ。 タイタンフォールにおいては、チートを検出するプログラムが存在し、チーター同士でしかマッチング出来ないようにするというユーモラスな方法で対応している。 ただし、運営以外にはチート行為をしているという証拠を掴むことは不可能に等しい。 マッチトリガーセミオートではあるものの、次弾が素早く撃てるという銃の特徴の1つ。 タイタンフォールでは、G2A4のマッチトリガーMODとハモンドP2011がこれを採用している。 センタリング速度センタリング速度一般的なFPSでは、連射すればするほど命中率や集弾率は低下し、銃口は上などに跳ね上がり、照準は最初に狙った位置からズレてくる。 しかし、射撃を止めると、広がったレティクルは直ちに狭まり、命中率等は回復。銃口も最初に狙った位置に戻ってくる。 この戻る復元力を、センタリング速度と呼ぶ。 センタリング速度の優れた武器は、タップ撃ちをすることで遠距離にも正確に素早く何発もの射撃を行なうことが出来る。 立ち回り自分が有利に戦えるように、もしくは味方に貢献できるようにマップ移動する(あるいは戦う)技術の意味。 例を挙げると、 ADAD左右の移動キー(PC版ならばWASDの内のAとD)を連打することで敵に狙いを絞られないようにする方法。 ADS「Aim Down the Sights.(照準を向ける)」の略で、銃のサイトを覗き込んでいる状態/覗き込む行為のこと。 ADS移行速度一般的なFPSでは、ADS(銃を構え最善の命中率にする行為)に移行する際に、銃ごとに移行速度の差を設けている。 ADS移行速度が0.1秒違えば、確実に1発の銃弾の発射に遅れることを意味する。 怯み一般的なFPSに見られる、敵の攻撃を受けることで、自分の照準が乱れること。 高威力の攻撃を受けると大きく怯むケースが多い。 これにより、攻撃を受けた時の“痛み”を表現していると思われる。 怯みはADS時のみのことが多く、腰だめ撃ちの場合は影響がないことが多い。 先制攻撃が有利になる要素だが、中距離の遭遇戦では両者が共に銃弾を浴びせ合い、共に怯み合うケースも多い。 すると、両者とも思い通りの射撃が出来ず、ゲームが不快になる要素とも言える。 CoDでは、作品が進むにつれて怯みが小さくなっていく傾向がある。 余談だが、古いCoDでは敵の足を狙うのが定石だった。怯みで銃口が上に逸れ、ちょうど上半身や頭に当るのだ。 上半身を普通に狙うと、怯みで照準が相手の頭上に飛んでしまい、撃ち負けてしまう。 その一方、タイタンフォールでは大胆にも、パイロットには怯みがないという決断をしている。 CoDの原点スタッフであるリスポーンが、怯みを廃止した決定は実に興味深いだろう。 (若干はあるようだが、COD等のそれと比較すれば、かなり小さい) ただし、タイタンには怯みの概念がある。 一部の強力な攻撃を受けると、照準が乱れることでその衝撃を表現しているようである。 しかし、タイタン同士の戦闘においては、パイロット同士の戦闘ほどには不快にならないだろう。 フレンドリーファイア味方を攻撃してしまうこと。あるいは、味方を攻撃“出来てしまう”こと。略称はFF。 戦場のリアルさを追求したゲームやモードでは採用されていることがあり、味方を誤射しないようより慎重な戦いが求められる。 フレンドリーファイアは味方を倒してしまうこと自体が最大のペナルティだが、これを悪用して味方を殺して回る悪意あるプレイヤーを招きゲーム崩壊してしまうこともある。 その為、最近ではフレンドリーファイアを行なうと、撃たれた味方は影響なくそのダメージが全て自分に反射してくるというルールを採用することもあるようだ。 フレンドリーファイアはゲームやモードだけでなく、武器の種別ごとに設けられていることもある。 一般的に、銃撃にはフレンドリーファイアはないが、手榴弾や爆弾、ロケット弾等の爆発攻撃にはフレンドリーファイアがあるケースが多い。 フレンドリーファイアの危険性があるアクションを行なう時は、充分に注意を払おう。 タイタンフォールや多くのFPSでは、ゲーム性優先の為にフレンドリーファイアは採用されておらず、味方を撃っても何も起こらない。せいぜい弾の無駄遣いになる程度である。 ファーストルック先制発見の意味。敵を先に発見し先に攻撃が仕掛けられれば、一般的にはほぼ撃ち勝てる。 戦争をモチーフにしたゲームは登場人物が迷彩服を着ている場合が多いので、動かない方が敵の発見を遅らせられるケースが多い。これが芋を増やす要因にもなっている。 クイックショットクイックスコープ狙撃銃などで、スコープを覗いたか否やという素早さで放つADS射撃。通称、QS。 シンプルに言うと、最速で発砲するADSの意味。 予めレティクルで敵を狙っておき、ADSに移行した瞬間に発砲する。 ただの早撃ちとは趣が異なり、予めクロスヘア中央付近に狙いを定め、ADSによって弾道が安定した瞬間に発砲する高等技術。 熟練者の腕になるとキルカメラでは、ほとんど狙っても居ないのに当てていることからしばしばチートと勘違いされることも。 クイックショットという誤読の方も広まってしまっているが、使われている場合意味は同じである。 多くのFPS(特にCoD)では狙撃銃が一撃必殺の威力を持っており、QSで狙撃銃を撃つことが最速のキルを取れる技術となっている。 なお本作ではQSを意図的にやりにくくする為か、狙撃銃2種には非ADS時にレティクルが表示されない。 なお本作ではQSを意図的にやりにくくする為か、狙撃銃2種には非ADS時にクロスヘアが表示されない。 ジップラインEキーで掴む事で移動できるMAP各所に張り巡らされたワイヤー。高所から低所へ滑るのではなく、掴んだ時見ている方向に進む。 砂スナイパーの略。遠距離から強烈な一撃を与えることができるが、かなり精密な射撃が要求される。 その一方で、安全な場所に隠れ続けて自身が攻撃されるリスクを負わずに一方的に敵を攻撃できる為、FPS初心者に最も人気のある職種でもある。 タイタンフォールでは、マップ上を駆け回り次々に敵AIを倒した方が得るものが多いようにデザインされている。 タップ撃ち単発または数発での射撃。精密な射撃が可能。距離がある場合ではかなり重要。 ほとんどのFPSではフルオートで射撃するとレティクルが広がり、さらに銃口も上へブレていき、加速度的に命中率と集弾率が低下する傾向がある。 バースト撃ち数発を1セットでの射撃。タップ撃ちと同じく、銃身が大きく跳ね上がる前に射撃を一旦止めることで精密な射撃を行う。バーストモードを備えた銃器の場合、トリガーを引きっぱなしにすると連続で3発もしくは2発の弾丸を発射して止まる。それぞれ3点バースト、2点バーストと呼ぶ。 実際の戦場では、新兵たちが恐怖心からフルオートで無駄に連射してしまい、すぐに弾切れになってしまうという問題が頻発したらしい。 その意味では、タイタンフォールに登場する3点バースト銃のヘムロックは、実は新兵用なのかもしれない。 ヘッドショット頭部への攻撃。一般的に与えるダメージが高い。通称、HS。 タイタンフォール内では、狙撃銃の1つ、DMRスナイパーがヘッドショットの恩恵を一番理解しやすい。 歩行速度プレイヤーの歩いたり走ったりする速度。 ゲームによっては、perkや装備する武器の重量などによって、プレイヤーごとに差が出ることもある。 全てのプレイヤーが徘徊しながら戦う状況では、速度が相手より速いということは、相手に背後を取られる可能性が著しく低くなることを示す。 速ければ速いほど、会敵は正面に限られていく為、一定以上のエイム力を持つ場合、優れたキルレシオを弾き出すことが可能となる。 さらに、ラグの都合上、歩行速度の速いプレイヤーは、相手より先に視認し攻撃を仕掛けることも可能である。 この辺りが、CoD等の装備によって歩行速度の上がるFPSで、SGやSMGが氾濫する理由のひとつとなっている。 タイタンフォールにおいては、興奮剤や義足等のバーンカードで歩行速度の上昇を図ることが出来る。 背後を取られ難くなる為、非常に有利であることは言うまでもない。 ただ、見通しの良い場所で敵に捕捉された場合は、振り切るより前に撃ち倒されてしまう。 狭い地形を高速で駆け抜ける立ち回りの方が、その恩恵を強く長く受けることが可能だろう。 匍匐(ほふく)多くのFPSでプレイヤーが取れる姿勢のひとつ。 地面にべったりと這うことで被弾面積を最小化し、さらに腰だめ撃ちの精度を最高化し、ADS時にもリコイルが減少するなどの数々の恩恵が得られることが多い。 その代わり、視界外への回頭や移動速度が大幅に低下するなどのデメリットもある。 しかしこのデメリットは、有利ポジションに陣取ってキャンプすることでほとんど無視することが出来る。 待ちやキャンパーや芋が取る姿勢のひとつで、BFにおいて匍匐移動が芋虫のように見えた為、他のFPSでも匍匐で待ちをするプレイヤーを“芋虫”と呼ぶようになった。 匍匐は移動を除く全ての面で最も有利な姿勢であり、それが匍匐を蔓延させる最大の原因になっている。 匍匐が蔓延すればプレイヤーたちの動きは緩慢となり、ゲーム展開もテンポも退屈この上ないものとなる。 (しかしながら、それもまた第一次世界大戦の膠着した塹壕戦の再現でありリアルであるとも言える) CoD等では、キルデスで勝敗が決まるモードでは芋が氾濫する為に芋嫌いにはモード自体が嫌われ、芋っていては勝利に貢献できないドミネーションなどが男らしいモードと呼ばれて人気を博している。 ゲームスピードを何よりも美学に考えるタイタンフォールにおいては、大胆にもこの匍匐を削除するという英断を見せた。 これはリスポーン社の、待ちプレイを排除したいという最大の意思表示に他ならないだろう。 ボランティア以下の2つの意味がある。 ②マルチプレイで、他プレイヤーに楽しんでいただく為のやられ役担当と化した、低キルレートのプレイヤー。彼らがやられ飽きてマルチプレイを去るとゲームの寿命が尽きると言われる。 ②マルチプレイで、他プレイヤーに楽しんでいただく為のやられ役担当と化した、低キルレシオのプレイヤー。彼らがやられ飽きてマルチプレイを去るとゲームの寿命が尽きると言われる。 言うまでもなく、FPSのカタルシスは敵を倒すことにある。つまり、低キルレートのプレイヤーはカタルシスが少なく、ゲームの引退率が高い。 低キルレートのプレイヤーが去れば、当然、高位プレイヤーがカタルシスを得る機会も同時に低下していくことになる。 言うまでもなく、FPSのカタルシスは敵を倒すことにある。つまり、低キルレシオのプレイヤーはカタルシスが少なく、ゲームの引退率が高い。 低キルレシオのプレイヤーが去れば、当然、高位プレイヤーがカタルシスを得る機会も同時に低下していくことになる。 これが、マルチプレイFPSタイトルの避けがたい寿命とこれまでは考えられてきた。 しかしタイタンフォールにおいては、対人戦で勝てない低キルレートプレイヤーにも敵(ミニオン)を倒すカタルシスが用意されており、上位プレイヤーにカタルシスを提供するだけの有料ボランティアとならないように工夫されている。 しかしタイタンフォールにおいては、対人戦で勝てない低キルレシオプレイヤーにも敵(ミニオン)を倒すカタルシスが用意されており、上位プレイヤーにカタルシスを提供するだけの有料ボランティアとならないように工夫されている。 もし、彼らがミニオンキルに飽き、パイロットキルでないとカタルシスを感じられなくなったなら、それはゲームを引退する時か、あるいは中級者に羽ばたく時なのである。 ラグゲームの遅延時間。もしくはそれに起因する現象を指す。 FPSに限らないが全てのオンラインゲームには、データをサーバー間とやり取りする都合上、多少のラグが発生する。 制作側の努力により、これらのラグやそれに起因する影響は最小限に抑えられているが、どうしてもゼロにはならない。 FPSでは時に、ラグに起因する理不尽な現象が起こることがあるが、ある程度は技術の限界と思って、諦めることが肝心だろう。 ラグによって感じる理不尽な現象として代表的なものは、物陰に隠れたのに敵の弾が貫通不能な壁を貫いてトドメを刺してきた、等がある。 これは、決して相手の弾が壁を貫通しているわけではない。 プレイヤーは物陰に飛び込んだつもりでいるが、ラグにより、サーバー側はプレイヤーがまだ物陰に飛び込む直前だと認識している。 なので、サーバー側はプレイヤーが被弾して死亡したという情報を送り返してくる。 しかしプレイヤーの画面ではすでに物陰に入っている為、プレイヤーの目には物陰に入った自分が撃たれたように見えるのである。 他にも、3発キルのはずの銃を全弾当てているのに、相手を倒すのに明らかに6発はヒットさせている、と感じることもある。 これも同じで、プレイヤーが6発目を当てた時、ラグにより、サーバー側にはようやく3発目のヒットが認識されているのである。 プレイヤーには6発キルに感じられても、サーバー上はきっちり3発キルになっているのだ。 だから、プレイヤーがきっちり3発撃ち、相手が倒れなくても無視していれば、ラグ後、相手はきっちり倒れるのである。 タイタンフォールにおいても、敵にジャンプキックを食らわせても、相手がダウンするのにわずかな遅れを感じることはないだろうか? それこそがラグである。 0.1秒を争うFPSにおいて、このラグは非常に不快だろうが、笑って堪えて技術革新を待つべきだろう。 決して、クソゲー呼ばわりしてはならない。技術の限界なのだ。 リコイル銃の射撃による反動。 リコイルには反動の“強さ”の他にも“方向”という概念がある。 ミニマップ一般的なFPSでは画面左上に表示される、自分を中心に、進行方向を上とした、小さなレーダーマップのことを指す。 味方の位置を示す光点は重要で、自分の現在位置が、最前線か否かを瞬時に確認できる。 また、タイタンフォールではミニオン探知機を持つことで、全てのAIの所在を掴むことが出来る。 リコイルコントロール射撃による反動を視点移動操作により制御するテクニック。連続射撃時はマウスを手前に動かしながら撃つ事になる。また、タップ撃ち、バースト撃ちなど発生する反動を小さくするために最小限に刻んで速射するテクニックもある。 リスポーン倒されたプレイヤーが再出現すること。 リロード銃弾の再装填の意味。リロード中は射撃が出来ない為、場所とタイミングには注意が必要。 レティクルサイト・スコープ類のレンズに描かれている、AIMを手助けするデザイン。 クリアリング室内などに突入した際、敵が潜んでいないかどうか、疑わしい場所を確認する行為。 実戦においては、慎重さ以上にスピードが重要で、室内への突入から突破までを足を止めることなく瞬時に行うことが求められる。 ダブルキル即座に連続で敵2人を仕留めること。FPSにおけるカタルシスの1つ。 本作には射撃に“貫通”の概念がない為、多くのFPSに見られる1ショット2キルの概念はない。 ダブルデスダブルキルの対義語で、連続死の意味。 ゲームのマンネリを防ぐ為、FPSのマップは広くなる傾向がある。 SGショットガンの略称。 一度に高威力の弾丸を複数、広範囲に射出する為、他の銃に比べると精密なエイムを必要としない。 その代り、有効射程外では弾が消失する為、まったく戦えないという弱点もある。 敵がショットガンで猛威を振るう場合、2つの対策が考えられる。 1つは自分もショットガンを装備すること。これで互角になる。 しかし、ショットガンが憎くて仕方なくて絶対に装備したくないならば、立ち回りを見直すべきだろう。 ショットガンに有利な屋内や入り組んだ場所を避ければ出くわさずに済む。 ショットガン生息域に踏み入らないことも、立派なショットガン対策だ。 敵も、獲物を見つけることが出来ないならば芋も同然。味方は有利になる。 必然的に、敵はショットガン以外の武器に切り替えることになるだろう。 SMGサブマシンガンの略称。 連射力があり、腰だめ撃ちでも当てられる安定感がある場合が多く、駆け抜けながらの接近戦、遭遇戦に強い。 一部のFPSでは軽量ゆえに身軽という設定から、歩行速度が速いという特性があることが多い。 基本的に、狭く入り組んだ場所を好み、より至近距離で遭遇できる地形で猛威を振るう。 しかし、ショットガンと生息域が重なる上、ショットガンには絶対に勝てない為、最悪の天敵となってしまうのが泣き所。 ショットガン生息域と重ならず、近距離で敵と遭遇できるぎりぎりの間合いを持った地形を体で覚えよう。 ARアサルトライフルの略称。 汎用性が最大の特長だが、それゆえに各状況に特化したそれぞれの武器には一歩後れを取る器用貧乏さもある。 敵にスナイパーライフルさえいないならば、敵との距離が開けば開くほど有利になる武器。 狭い地形では撃ち負ける状況も多いので、敵を追跡中であるとか、敵タイタンから素早く隠れたいとか、戦術上の目的がない限り無意味に屋内に入るのは不利なことだと覚えておいてもよいだろう。 その際は近距離で強力なオートピストルなどのサイドアームに持ちかえることも検討しよう。 LMGライトマシンガン・軽機関銃の略称。 LMGの重量感を出す為に、エイム速度や歩行速度、ADS移行速度等が遅く設定してあることが多く、他の銃に比べて扱い難いことが多い。 タイタンフォールに登場するLMGは、身軽に扱える武器に仕上がっているが、撃ち始めのリコイルが激しいという形で、取り回しの悪さを表現しているようである。 SRスナイパーライフルの略称。 最新鋭アサルトライフルを敵の眉間に突き付けて零距離で発射してもキルに2~3発を要する世界で、全射程で1発キルが取れる威力は異常にして絶大。 ほぼ全ての武器の有効射程範囲から攻撃できる為、ファーストルック、ファーストキルに優れる。 安全な場所に隠れて、遠距離から一方的に攻撃できるスタイルの為、真正面での撃ち合いに勝てない初心者や芋プレイヤーに人気がある。 射程距離・火力、共に最強の必殺武器であり、クイックスコープによって近距離の遭遇戦にまで対応できるようになれば、まさに無敵となる。 技術的なハードルは高いが、それだけのポテンシャルを持つ事実は揺るがないだろう。 FPSFirst Person Shooter(Shooting). 主人公から見た視界が3次元グラフィックスでそのまま表示される「一人称視点」のシューティングゲーム。Titanfallはこのジャンルのゲーム。 日本人ゲーマーはFPS独特の“移動”と“視点操作”を同時に行なうことが苦手であり、その上、3D酔いに弱いと、国内ゲームメーカーに長らく認識されてきた。 fps値Frame Per Secondの略 1秒間に何枚の画像を表示しているかを表している。 人間の目には60fpsと120fpsを判別することは不可能という情報があるが、それは誤り。 TF我らがタイタンフォールの略称である。 2段ジャンプやウォールランによる爽快な立体機動と、タイタンによる豪快なロボットバトルを両立し、その上、戦場にミニオンを多数登場させることで敵を次々に倒すカタルシスが! この3つの新機軸を以て、FPSの大胆な進化形と言わしめた本作へようこそ! 願わくば、TF2、TF3と続いていくことを願って止まない。 Titanfall用語Pilot(Titanの)パイロット。プレイヤーのこと。 主武装のパイロット武器とサイドアーム、対タイタン武器、軍需品の4つの攻撃手段を携帯する。 なお、タイタンフォール内では、パイロットと兵士はまったく別の区分で考えられている。 ウォールラン壁面に対し平行気味にジャンプすることによって、壁面を駆け抜けるウォールランが発生する。 ウォールラン中は、スプリントを行わなくても、自動でスプリント状態になる。 この時の走行速度は、通常のスプリントよりも少し速い。 バーンカードやジップラインを除けば、パイロットの最速の移動法であると思われる。 壁ジャンプウォールラン中に行なう特殊なジャンプ動作。 壁ジャンプは、同じ壁を連続で蹴ることは出来ない。 (例:右の壁で壁ジャンプを行ない、さらに2段ジャンプで再び元の右壁に接地しての壁ジャンプは出来ない) ただし、同じ右側の壁であっても、元の壁と角度の違う異なる壁であれば、壁ジャンプは可能。 (例:右の壁で壁ジャンプを行ない、正面の壁に対し、右に接地しての壁ジャンプは可能) 2段ジャンプ後、壁ジャンプし、さらに2段ジャンプすれば、実質的にジャンプ4回分の高度に達することが出来る。 2段ジャンプで2階窓に達することが出来るので、壁ジャンプを挟んだ4段ジャンプならば、3階窓、あるいは2階建ての屋上に達することが出来る。 パイロットの垂直機動術の基本なのでぜひマスターしよう。 具体的には、正面の目標建物に対し2段ジャンプ。 そして空中で横を向き、壁を側面で受けるようにして壁ジャンプ。(直角でなくてよい。割とゆるい角度でOK) そして空中で再び建物の正面に向き直り2段ジャンプ。これで3階分の高度に達することが出来る。 ウォールハングウォールラン中、もしくは空中で壁面近くにいる時にエイムボタンを押しっぱなしにすることで、データナイフを壁に突き刺してその場に空中停止することが出来るウォールハングが発生する。 立体機動が可能なパイロットもクリアリングは平面的であることが多い。思わぬ場所に張り付いて息を潜めることで本作ならではの待ち伏せも可能となる。 バーンカード本作の特徴の1つである、1回使い切りの消費型Perk。 従来FPSによく見られる、選択式の永続型Perkはどれだけの種類があったところで、結局は最も便利な数個のみが使用されるのみで、多様な個性を出すことに成功することはあまりない。 また、選択可能であるが故に全てのPerkの価値が出来る限り等しくデザインされる為、刺激的な効果を設定することが難しかった。 しかしタイタンフォールでは、消費型とし、さらにレアリティを設けることで、個性的かつ刺激的な効果をデザインすることが可能となったことは特筆できるだろう。 アプデによってバーンカードの種類が増えるらしいので、今後にも期待したい。 ハッキング敵スペクターや敵もしくは中立のヘビーターレットを味方につける行為。 対象に接近し、データナイフを突き刺して数秒間のハッキングを行ない、完了することで成功する。 この間は無防備な上、視界も対象に固定されているので敵の接近を警戒することも難しい。 ハッキング対象が味方の勢力圏にない場合は、不意打ちも覚悟しておく必要があるだろう。 この危険なハッキング時間は、アイスピックを装備すれば劇的に短縮できる。 ハッキングした兵器の名称にはハッキング者名が明記され、攻撃により敵を撃破した際、ハッキング者にスコアを提供するようになる。 IMCInterstellar Manufacturing Corporation; フロンティアの征服を目論む、巨大な軍産複合体。 Militia民兵組織。IMCの支配に抵抗する入植者・開拓民たち。 IMCと対立しているにも関わらず、なぜかTitanを潤沢に所有している。 ロデオ人のTitanに乗る行為。 コックピットには入らず、ロボットの頭にしがみつく。 コックピットには入らず、Titanの頭にしがみつく。 敵タイタンにロデオ成功した場合は、相手のメンテナンスハッチをこじ開けて弱点部への直接攻撃が可能になる。 この際の攻撃は、シールドを無視し、その上、全てクリティカルヒットの扱いとなる為、強力なダメージを与えることが可能となる。 この際の攻撃は、シールドを無視し、強力なダメージを与えることが可能となる。 (このダメージは各武器に設定されたロデオ時攻撃力による。一見クリティカルヒットに見えるが、厳密にはクリティカルヒットではない) ただし、密着の攻撃である為、サイドワインダー等のスプラッシュダメージのある武器は、自分にもダメージを与えてしまうので注意。 タイタン側は、電気スモークか自ダメージ覚悟の足元クラスターミサイル、もしくは味方がロデオ者を倒してくれない限り、タイタンを降りて生身でロデオ者を始末する以外に対応策はない。 味方タイタンにロデオ成功した場合は、離脱するまで行動を共にできる。 (※パッチにより現在は、ロデオ者の視界とタイタンの視界はシンクロされなくなっている。これにより、ロデオ者は移動こそタイタンに委ねるものの、自分の視界はタイタンの回頭に一切邪魔されることはなくなり、タンクデサント戦術が多少やりやすくなっている) タンクデサント気分で味方タイタンと共闘するも面白い? 1機のタイタンには1人しかロデオできないので敵ロデオの予防にもなりはする。 アトラスは頭部が大きく邪魔なので共闘はし難いが、ストライダーは頭部が平面なので比較的共闘がし易いと思われる。 なお、ハモンド社ではこの戦闘法を推奨していないらしく、戦闘シミュレータではロデオについて一切触れていない。 AI自動で操作されるNPCのこと。開発者曰く、botとは呼んで欲しくないらしい。 パイロット同様に銃や格闘を使ってくるが、エリートであるパイロットのそれには遠く及ばず、基本的には“やられ役”で、戦場を賑やかにして華麗に倒されることを目的とする脇役たちである。 彼らの存在により、キルレートの低いプレイヤーにも、敵を次々に倒すカタルシスが提供されている。 彼らの存在により、キルレシオの低いプレイヤーにも、敵を次々に倒すカタルシスが提供されている。 (他のFPSでは、その役割は他ならぬ彼ら自身だったわけだが) 多くのFPSにおいては対戦プレイヤーを倒すことが勝利貢献の唯一の方法であり、キルレが1を下回るプレイヤーはINしないことが最大の味方貢献になるという暴言も時折聞かれる。 ミニオンAI兵士とAIスペクターのこと。 消耗戦においては、パイロットキルは4ポイントで、ミニオンキルは1ポイントの獲得となる。 Hammond Robotics社スペクターいわゆるロボット兵士。武装は人間AI兵士と同じだが、約2倍の硬さを持ち、逸脱した垂直ジャンプ力を使って高所に移動したりも出来る。 ハモンド社の軍事工場にて大量に生産され続けており、軍の人的損失を埋める重要な兵力となっている模様。 現在のところ、一般兵士と互角の戦闘力を有し、耐久力とジャンプ力においてはパイロットさえも凌駕しており、ハード面では充分な性能を見せている。 しかしながら、パイロットたちの持つ異能の空間認識力や状況判断力、射撃管制力には遥かに及ばず、ハードがどれほど進化しようとも、ソフトがまったく太刀打ち出来ない状況のようである。 そのソフトの開発が、再生要求時のチャレンジによって豊富かつ莫大な実戦データの収集によって行われているのではないかと囁かれている。 すでに、パイロットクラスの戦闘力を持ったスペクターが戦場に試験投入されているのではないかという噂がパイロットたちの間では流れており、ウォールランをするスペクターを見た、タイタンに搭乗するスペクターを見た、等、様々な都市伝説が語られている……。 スパイグラス曰く、“魂は適切な器に入れろ”。意味は不明だ……。 マーヴィン機械の修理などを行なっている中立のスペクター。ハッキングは不可。 破壊が可能でチャレンジの進行もある。 機械の修理などを行なっている中立のスペクター。胸のディスプレイに に似たニコニコマークを表示しているのが特徴。 攻撃は当たるが衝突判定が無く、ハッキングを試みる事もできない。 パイロットを見かけるとおじぎをしたり手を振って挨拶してくれたりする。 彼らを破壊しても経験値などは貰えないが、一定数破壊するチャレンジが存在する。 一撃で破壊しない程度の攻撃を加えるとよろめき、ディスプレイの顔が に似た悲しそうな表情になる。 Titanギリシャ神話で用いられるTitans(タイタン族)。 タイタンの防御力は、シールドとアーマーと戦闘アビリティの3つで構成されている。 弱点は強いて挙げれば2点。 一般的なFPSはボイチャによる連携という例外を除けば、基本的にはエイム力と早撃ち等の個人技が最も優先される。それは本作でも変わらない。 また、同じマップであっても、パイロット時とタイタン時では行動可能域や動線、立ち回りがまったく別物となる。 この為、同じマップでありながら、2つのマップでゲームをしているも同然であり、これが約15分間のゲームを退屈させない大きな効果を出している。 タイタンがただの搭乗型兵器ではなく、まったく違うゲーム・マップへのチェンジも促している点は、既存FPSとは一線を画する大きな特徴と言えるだろう。 アーマータイタンの体力そのもの。 オーガ>アトラス>ストライダーの順にアーマーは優れている。 シールドタイタンやドロップシップが装備している防御能力。アーマー同様に体力と呼べるもの。 3種のタイタンはアーマーに大きな差があるが、シールドは全て同じ強度である。 オーガがコアアビリティを使用している時は強度が倍になっており、ディスプレイに黄色く表示される。 ドゥーム状態タイタンが全てのアーマーを失うと大破秒読み状態になり、アーマーゲージが消え、代わりに黄色と黒の縞模様のドゥームゲージに変わる。 感電状態タイタンとパイロットに発生する状態異常の1つ。 感電状態を発生させる攻撃のほとんどは、シールドにも強烈なダメージを与えてくる為、パイロットだけでなくタイタンにとっても危険な状態と言えるだろう。 なお、タイタンとパイロットの感電は共有されており、感電状態でイジェクトを行なうと射出されたパイロットも感電状態で視界異常が発生している。 タイタンの戦闘アビリティ受動的なタイタン防御能力であるシールドやアーマーと異なり、能動的に使用できるタイタン防御能力。 ヴォーテックスシールドとパーティクルウォールは正面から攻撃に対し優れた防御力を発揮し、電気スモークは被ロデオ時に最も有効な防御手段となる。 ヴォーテックスシールドとパーティクルウォールは正面からの攻撃に対し優れた防御力を発揮し、電気スモークは被ロデオ時に最も有効な防御手段となる。 使用後はチャージ時間を経るまで再使用が出来ない。 タクティカルリアクターでチャージ時間の短縮を図ることも出来る。 オードナンスポッドタイタンの副武装で、ゲーム中ではタイタン/軍需品と呼称されている。 イジェクトタイタンからの緊急脱出(パイロット射出)のこと。 この空中のパイロットを撃ち落とすチャレンジを狙っている敵もいるので、決して安全な状態ではないことは覚えておこう。 放物線の頂点に至った時、一瞬、パイロットは空中に静止状態になる。ここでもしオートイジェクトやクロークがなかったら、敵タイタンのチェインガンの良い的になる危険がある。 イジェクト時に誰かがロデオしていた場合、そのパイロットも上空へ高く打ち上げてしまう。 その為、敵がロデオ状態でイジェクトを行なった場合、上空の放物線の頂点で空中戦が発生するケースもある。 オートイジェクトがあるなら、ドゥーム状態と同時に自動的にイジェクトが発動する。 ビルドタイムタイタンの準備が出来るまでの準備時間。敵を倒したり、ダメージを与えたりすることで短縮が可能。 ゲーム中では一貫してビルドタイムのことを“建造”と呼んでいる。 建造の管理はミリシアサイドはサラ(不在時はバーカー)、IMCサイドはスパイグラスが担当している。 なぜ、戦闘が開始されてから建造をするのか、前もって建造を済ませておけないのかは謎。 ひょっとすると、タイタンのOSが起動するのに2分かかるのかもしれない。 Windowsがバージョンアップの度に起動が遅くなるように、この超未来では2分が掛かるのだろう。 敵にダメージを与えると時間が短縮される事ついては何かシンクロでもしているのだろうか。 数的優位タイタン同士の戦闘においては、パイロット個人の技量より、相手より常に数的優位で臨むことが重要となる。 その為、味方タイタンゼロで敵タイタンが数機いるような状況では、拙速にタイタンを呼ばない方が良いケースもある。 タイタン優勢制空権有利を得ることを航空優勢と呼ぶことのタイタン版。 ゆえに、革新的な数々のゲームシステムを提案する本作において唯一の泣き所とも言える。 幸いにも一部のゲームモードでは、タイタン優勢=勝利(LTS)であったり、タイタン優勢が勝利と必ずしも結びつかない(拠点制圧・CTF)等の工夫はしている。 キャット&マウス戦法タイタンの弱点の1つである、巨体ゆえに狭い路地や屋内へ侵入できない点を利用した、パイロットによる対タイタン戦術の呼称。 タイタン側はこの戦法に対し、窓からトリプルスレットやクラスターミサイルを撃ち込むなどの反撃が出来る。 ただ、アーチャーやマグランチャーなどの“弾の当たり判定が大きい”武器の場合は、窓枠にぶつかって自爆してしまうこともある。 窓から本戦法を行なう際は少しだけ注意しよう。 暗殺キルドゥーム状態の敵タイタンにパンチ攻撃をヒットさせると、敵タイタンを即撃破の上、敵パイロットも引き摺り出し直接キルするフィニッシュ技が発動する。通称、ぶっこ抜き。 タイタンキルとパイロットキルの両スコアを一挙に獲得できる大技。オートタイタン相手でも発動可能。 タイタンキルとパイロットキルの両スコアを一挙に獲得できる大技。 (厳密には、タイタンキルスコアはその敵タイタンをドゥーム状態にしたプレイヤーが得る。その為、味方がドゥーム状態にした敵タイタンに暗殺キルを決めた場合には、パイロットキルのスコアしか獲得できない) シャーシ毎にアクションが異なり、アトラスはパイロットをポイし、ストライダーはニギニギし、オーガはもぎ取った敵タイタンの腕でコクピットを叩き潰す。 技に約3秒の演出があり、その間は棒立ちなので注意。 ニュークリアイジェクションを起動した敵には決められないので、大至急のバックダッシュ推奨。 オートタイタン相手にも発動は可能。 ドゥーム状態が尽きるまで徹底抗戦してくる厄介な相手でもあるので、積極的にトドメを刺す価値はあるだろう。 敵からの暗殺キルはオートイジェクトがあれば理論上は確実に防げるはずだが、稀にラグ等によりオートイジェクト装備にもかかわらずぶっこ抜かれるという報告がある。 いずれにせよ、ドゥーム状態が間近となった時に敵タイタンとの間合いが近い場合には、相手が暗殺キルを狙っていると用心すべきだろう。 クリティカルヒット特定の対タイタン武器を構えた時、シールドの剥がれたタイタンは弱点部分が赤く光る。そこに攻撃を命中させるとクリティカルヒットとなりダメージが増加する。 ロデオ攻撃時にもクリティカルヒットと同じ赤いヒットマークが表示されるが、これはクリティカルヒットではなく“ロデオ攻撃”に分類され、ダメージはクリティカルヒットではなく“ロデオ時攻撃力”が採用される。 なので、クリティカルヒット数を稼ぐチャレンジの場合は、ロデオ攻撃ではクリアできない。 (ただし、ロデオ状態から“本来のクリティカルヒットの部位”を攻撃することでロデオ攻撃ではなく“クリティカルヒット”とすることも可能との情報あり。チャージライフルのクリティカルチャレンジをロデオで稼ごうと思う場合には試してみよう) タイタンフォール本作のタイトルにして、タイタン降下(投下)を意味する決め台詞。 指定地点がタイタンに侵入できない場所の場合は、視界方向直線上に、最も近いタイタン降下可能地点を探し、そこに投下されることになる。 深く考えずに室内などで呼び出しを行なうと、とんでもない遠くが降下地点にされてしまうこともあるので注意しよう。 タイタン対タイタン戦は数的優位と連携が重要である為、ほとんどの場合、タイタンフォールは味方タイタンの近くに行なうべきである。 ドームシールドタイタンフォールの直後は、しばらくの間、ドームシールドと呼ばれる強力なシールドでタイタンは保護されている。 このシールドは内外からのほとんどの攻撃を遮断する。また、シールドに侵入した敵に継続ダメージを与える。 (継続ダメージ自体は、電気スモーク未満なのでそれほど大きくはない) 内側からの攻撃も遮断してしまう為、この内部から一方的に攻撃する、ということは出来ない。 また、敵味方を問わずに攻撃を遮断する為、場合によっては味方の射線を邪魔してしまうこともある。 あくまでもパイロットの搭乗を援護するのが最大の目的と考えられる。 また、敵のタイタンフォール指定地点に、ドームシールド内を指定できないという保護効果もある。 完全無欠なシールドではないので、仮に敵パイロットがその内側に籠ったとしても、倒す方法はいくつか存在する。 ・ドームシールドはその境界で銃弾を遮断する為、ダメージ覚悟でドーム内に侵入すれば射殺も可能。 ・パイロットやタイタンでダメージ覚悟でドーム内に侵入し、格闘や踏み潰し等でもキルが可能。 ・電気スモークも防げないので、敵ドーム内に散布すれば、敵パイロットの搭乗を妨害も可能。 ・ニュークリアイジェクトも実は防げない。ただし、フォール直後のしゃがみ状態のタイタンは無敵なのでニュークリアに耐える。ただしわずかでも立ち上がろうとしていると食らい判定が発生し、ニュークリアで即死になる。 かつてはダメージ覚悟で敵ドームシールドに突っ込み、パンチで敵タイタンをドーム外へ押し出すことも出来たが、現在は押し出すこともダメージを与えることも出来なくなっている。 これはドームシールドの効果ではなく、フォール直後のしゃがみタイタンの無敵状態によるもの。たとえドームシールドがまだ消えていなくても、タイタンがわずかでも立ち上がりの動作に入っていたら、パンチでドームシールドの外に押し出すことは可能になる。 ドームシールドバッテリーで効果時間の延長を図ることが出来る。 エピローグ勝敗が決すると、ゲームはエピローグへ突入する。 従来のFPSでは大勢が決した途端に敗北チームが次々にゲームを抜けてしまうことがあり、尻すぼみなゲームになってしまうことが多かった。 ドロップシップ正式名称はゴブリンorクロウ。ゲーム開始時にパイロットを投下し、敗北時には友軍収容の為、勇敢に敵勢力圏に突入してくる。 強力なシールドとアーマーに守られており、撃沈は困難。タイタン数機掛かりでも火力に劣ると取り逃がしてしまう。 離脱後は直ちにワープシークエンスを開始。惑星軌道上へ即時退却する。 正式名称は「ゴブリン」と「クロウ」。ゲーム開始時にパイロットとAI兵士を投下し、エピローグ時には友軍収容の為、勇敢に敵勢力圏に突入してくる。 戦闘中、定期的にAI兵士を投下してくるが、タイタンの砲火にかかると容易に撃沈させられてしまう(経験値+100、消耗スコア+1)。 逆にエピローグでのドロップシップは改良型タイタンシールドを起動しており、撃沈は困難。タイタン数機掛かりでも火力に劣ると取り逃がしてしまう。 カウントダウン終了時間後は直ちにワープシークエンスを開始。惑星軌道上へ即時退却する。 ハッチにジャンプで飛び込む他に、タイタンイジェクト等で上空からの落下でも飛び込むことが可能。 また、ハッチの判定も片側にしかない。一見すると、両舷どちらのハッチも開いていてどちらにも飛び込めそうに見えるのだが、パイロット収容の為に向けた側のハッチにしか判定はない。 イジェクトから飛び込む時や、スワンプランド等の一部の降下地点で反対側のハッチにも“飛び込むことが可能そうな地形”の場合には注意が必要。 ドロップポッド4人乗りの円錐型空挺装置。 大気圏外からおよそ30秒で安全に配備することが可能。 キャンペーンの「デメテルの戦い」開幕にIMC側が搭乗し、実際にドロップポッドによる投下を体験する事ができる。 おなじみ「うるせえぞ!ドロップシークエンス開始!」はポッドの乗り心地についてボヤいた戦闘員に向けられた台詞。 パイロットはドロップポッドの降下にぶつかってもダメージを受けることはないが、当たり判定は存在するのでちょっとした障害物にはなる。 (エンジェルシティなどで開幕ダッシュ時に、突然ドロップポッドが目の前に落ちてきて邪魔をされることもある) 一方、タイタンにとっては判定がなく、ないも同然にすり抜けて通過できる。 しかし、降下直後のポッド内にはしっかりと兵士たちの判定がある為、降下直後の敵のドロップポッドを踏み潰せば、まとめてプチリとポイントゲットが出来る。 ヘビータレット自動で敵を攻撃してくれる砲台。特定マップの特定の位置に設置されている。 火力は高くなく、回頭も遅く、クロークに騙され、タイタンの攻撃で容易に破壊される程度に柔らかい。 ハッキングはヘビータレットの近くに設置されたコンソールに対して行なう。 パッチ後、一部のマップのヘビータレットがハッキング不能となった。 恐らく、味方ヘビータレット周辺でタイタンが待ちプレイをすることが多かった為、待ち排除の一環として行ったのではないかと考えられる。 Geneジェネレーションの略。世代。 ジェネレーションの略。世代。GやGenとも略される。 このシステムの詳しい事は世代・レベルページを参照 何故か日本語表記だと「第4TH世代」などとおかしな表現になっている。 激しい戦闘の繰り返しにより、不可逆的な劣化が起こった肉体を再生するハモンド社のテクノロジーの1つ。 ただ、再生によって記憶の劣化が起こるらしく、それによりレベルが1に戻ってしまう。 しかし、脳は戦闘の記憶を完全に失っているわけではないようで、経験値の取得効率は向上する。 第2世代で110%となった取得効率は、第10世代においては350%にまで達する。 また、どういうわけか再生時には“再生要求”なるチャレンジが提示され、特定の武器を使って特定の戦果を出すことが求められる。 恐らく、ハモンド社は優秀なパイロットを何度も再生することで優良な戦闘データを大量に収集し、次世代の何らかのテクノロジーに活かすつもりなのだろう。 なお、恐るべきことにこのテクノロジーにより誕生したパイロット級の戦闘力を持ったスペクターが稀に戦場に試験投入されることがある。(とあるバーンカードにて可能) この世代とはパイロットの子孫の事ではなく、長年の戦いによって大きな支障が生じた身体を再生したパイロットそのものの事を指す。 再生時の副作用によって記憶と経験を失ってはいるものの、より強く鋭敏になった肉体(ゲーム上は全く変化なし)を得て、経験値の取得率が向上している。 第2世代で取得効率は110%となり、第10世代においては350%にまで達する。 第3世代以上の再生には“再生要求”を満たす必要がある為、ある程度のプレイアビリティが伴わなければ世代を重ねることは出来ない。 パイロットは第3世代以上になるためには“再生要求”を満たす必要があり、ある程度のプレイアビリティが伴わなければ世代を重ねることは出来ない。 その為、本作においては第何世代であるかが、腕前を示すわかりやすい指数の1つになっている。 再生英語ではRegenerate。 長年の激しい戦闘の繰り返しにより、不可逆的な劣化が起こった肉体を再生するハモンド社のテクノロジーの1つ。 レベル50となったパイロットは「支持者」から肉体を再生を持ちかけられ、それに乗るかどうか選択することが出来る。 再生すると記憶の劣化が起こるらしく、経歴はそのままでありながらレベルとチャレンジが全てリセットされてしまう。 もちろん再生しなくても全く問題はないが、経験値の増加、バーンカードのデッキ上限が6枚増加、チャレンジのカードを再入手というメリットがある。 この「支持者」、英語では「AN ADVOCATE」と「一人」であることが強調されているものの、素性は全くの謎である。 なお、恐るべきことに「パイロットの自我と戦闘力を持ったスペクター」が稀に戦場に現れることがある(バーンカード「スペクター迷彩」にて可能)。 彼らが偽のスペクターであるのか、ハモンド社が収集した優秀なパイロットの戦闘データを利用した何らかの次世代テクノロジーの副産物なのかは不明。 「人間性を捨てていると思うな。人間の虚弱さを脱ぎ去っているだけだ。」―ハモンド 「支持者」の正体は、もしかすると…? 余談だが、再生の度に表示されるBIOS画面は再生する度に内容が微妙に変化している。
その他Origin元々はEA(エレクトロニック・アーツ社)が提供するゲームストア。 コメント |
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