用語集 のバックアップソース(No.11)
#contents
*FPS関連ゲーム用語 [#tfc171be]

**芋虫 / 芋 [#fd400886]
戦況に関わらず延々と待ち伏せや定点狙撃を行い、結果としてチームに貢献できていないプレイスタイル及びプレイヤーのこと。
とあるゲームでこれを行う兵士の匍匐姿が芋虫のようであったことから。
敵にとっては存在感が薄く、味方にとっては意図的に自チームの戦力を削ぐに等しい行為とも取れるため、しばしば敵より味方からの顰蹙を買う。

勝利に貢献するために行う狙撃や待ち伏せと、状況に関わらず留まる芋は別物。また基本的には蔑称である事も踏まえ、安易に使わないようにしたい。
#br
芋行為が発生する原因は、極端な低リスク志向やキル/デス比重視、チームプレイの軽視、FPSのシステムに根ざした「待ち伏せ有利」の仕様等、様々である。
本作においては芋行為や、ひいては例え勝利に貢献するとしてもゲームを膠着状態にしてしまう長期的な待ち伏せができるだけ発生しないよう、大量のNPCを配置する事による待ち伏せよりも積極的な攻撃が勝利に繋がるゲーム性、高い機動性による多様な移動ルートや容易な裏取り、芋虫の語源ともなった匍匐の姿勢を取れない仕様等の試みが取られている。

//芋や待ちが横行する最大の原因はFPSのシステムにある。
//FPSにおいて、匍匐>停止>歩行>走行の順で、命中補正、ADS移行速度、足音等、様々な要素が待ちに有利になるように出来ているからである。
//実際の戦場がそうであるように、安全な場所に籠り銃眼から銃口だけを突き出して息を潜める「芋」が最も理に適っているのだ。
//しかしそれではゲームにならない為、拠点戦等のように、走り回らなければ勝利できないという“ルール”によって、各ゲームは芋対策を行なっている。
//本作においてはAIを大量に配置することで、待つより狩りに行った方が勝利できるというシステムにより、その対策を行なっていると考えられる。
//また、芋の代名詞で知られる「匍匐」が存在しないことも、その内の1つであると考えられる。
//#br
//芋行為がゲーム的に有利な行為である限り、極端な話、全てのプレイヤーはゲーム開始と同時に一斉に隠れて伏せ、誰も一歩も歩かず、誰も会敵せず時間だけが流れていくというゲーム崩壊も起こりうる。
//芋対策は、マルチプレイFPS業界が避けては通れぬ重要な問題であると言えるだろう。

**凸 / トツ [#aff242bf]
芋の対義語で、突撃して戦うという戦闘スタイルのこと。
男らしい戦い方、というイメージもあるが、何も考えずに突っ込んでやられるというイメージもある。
#br
芋よりはマシ、と考える者もいるようだが、考えもなしに突撃して何度もデスされてチームの足を引っ張るくらいなら、デスを抑えてくれる芋の方がまだ害はないとも言える。
優れた凸は、戦況を判断して最適な位置に素早く移動し、敵の側面や背後を突く。
ただ闇雲に突撃してやられるだけでは、男らしい以前の問題である。


**威力減衰 [#u053c56d]
標的の距離に応じて与えるダメージが低下していくこと。
威力減衰の強さは銃の種類ごとに異なっており、一般に銃身の短い銃ほど減衰が強く、長いほど減衰が緩やか、あるいは無いとされている。
これにより、拳銃は射程距離が短く、狙撃銃は射程距離が長い等を表現している。


**エイム力 [#d95b2f86]
敵を素早く正確に狙える技術のこと。
FPSにおいて、もっとも重要と言われる基本技術。
エイム力の優れた者は、自分や相手がどんなに激しく動いていても、そして、どんなにリコイルの激しい銃であっても、正確によりダメージの高い部位に連続で銃弾を撃ち込むことが出来る。
(一般的には、足より胴体、胴体よりは頭部を狙う方がダメージが高い)
その結果、撃ち合いに勝てる確率が大幅に高くなり、連続キルが容易に達成できるようになる。
的を正確に素早く捉えるマウス捌き、あるいはジョイスティック捌きのことと考えて差し支えない。
#br
予め敵が現れるであろう位置に照準を済ませておくことは、置きエイムなどと呼んだりする。
当然、すでにエイムを済ませてある分だけ素早く射撃でき、敵に撃ち勝てる確率が高くなる。
ただし、待ち伏せが過ぎて[芋]になってしまうこともあるので戦況に合わせて利用したい。

**格闘キル / ナイフキル [#ved66733]
一般的なFPSでは、メイン武器、サブ武器の他に、格闘(ナイフ)攻撃が使用できることが多い。
メイン武器のリロードやサブ武器への持ち替えより素早く繰り出せる為、突然ばったりと敵と出くわした際には最速の攻撃となる。
また、威力も相当のものであることが多く、ほとんどの銃が相手を仕留めるのに3~4発が必要な状況下でも、1撃でキルが取れる。
その為、敵と至近距離で遭遇した場合には、速度上も威力上も、格闘攻撃を使った方が良いと言える。
#br
他の特徴として、音をさせずに静かに仕留められることが挙げられる。
ただし、キルログにはしっかりと格闘キルであることが表示されてしまう為、ミニマップを素早く確認できる上級者相手には必ずしもステルスな攻撃手段とはならない。
相手の背後を取った時、それを誇示する為に行なうことも多い。
#br
タイタンフォールにおいてはキックを繰り出すことが出来る。もちろん必殺の威力で、タイタンを除く全ての存在を一撃で倒せる。
敵の背後に密着した状態から繰り出すと、相手の首をねじり折る[処刑キル]が発動する。

**処刑キル [#ta57baf8]
タイタンフォールにおいて、敵の背後に密着した状態で格闘攻撃を繰り出すと、相手の首をねじり折る処刑キルが発動する。
食らった相手プレイヤーは視界が強制的にぐるりと180度反転し、自分の背後を取った相手とご対面することになる。
#br
敵を一撃で仕留めるという意味ではキック攻撃と大差はない。
しかし、こちらは背後を取っていないと発動できない為、“貴様の背後を取ってやったぞ”というアピール性はより強くなるだろう。
#br
タイタンフォールにおいては、この“処刑キル”と“暗殺キル”が混同して、少し紛らわしい。
日本人のセンスからすると、静かに背後を取って仕留めるこちらの方が暗殺の名に相応しく思える。
その一方、敵をタイタンからぶっこ抜き豪快に処刑する方が暗殺とは到底思えない。
恐らくは翻訳時のミスだろう。
**キル [#ef953587]
敵を倒すこと。もしくはその数。1キル、2キル、と数えたりする。

**デス [#a56ce899]
敵に倒されること。もしくはその数。1デス、2デス、と数えたりする。

**貫通キル [#mbcda1a6]
遮蔽物を貫通した弾丸で敵を倒すこと。
FPSには、武器に貫通力を設けたものもあり、より強力な貫通力を持つ銃は、より分厚い壁を貫通することが出来る。
これにより、窓や遮蔽物の隙間などから攻撃してくる敵に、より容易に攻撃を命中させることが出来る。
また、敵が隠れていると思われる場所を壁越しに掃射して先制攻撃を仕掛けることも出来る。
#br
タイタンフォールにおいては、銃弾に貫通力の概念がない為、貫通キルは存在しない。
#br
1ショット2キルのことを貫通キルと呼ぶケースもある。
(貫通の概念がない為、無論こちらもタイタンフォールには存在しない)

**キルカメラ [#ba9858db]
自分が倒された時、自分を倒した敵の視点でリプレイを見せてくれる機能。
#br
思わぬ銃撃でやられた場合は、相手が狙撃や待ち伏せに有利なポジションにいた可能性が高い。
経験の浅いマップをプレイする場合には、キルカメラを有効利用することで、マップ内の有利なポジションを素早く知ることが出来る。
もちろん、敵が自分を倒した時点でどの位置にいたかも重要な情報である。
#br
このように、敵を倒した際には相手に必ず自分の現在位置が通告されてしまう為、同じ場所に居続けるのはリスクある行為となる。
多くのゲームで採用された、芋対策機能の1つだと考えられる。

**キルストリーク [#qe861424]
CoD等に代表されるシステムで、敵を連続キルすればするほど、強力な権利を獲得できるシステムであり、カタルシスの1つでもある。
多くの場合、獲得できる権利は、格段に優れた攻撃手段であり、それによりさらなるキルのカタルシスが得られるようになっている。
人気のある高位キルストリークは、操作型兵器(攻撃ヘリ等)であることが多く、プレイヤーは敵兵に対し一方的な攻撃が可能になっている。
奇しくもこれは、タイタンフォールにおけるタイタンと一致する。
#br
キルストリークは、キルレート偏差値が50未満であるFPS人口の下半分には、まったく無縁なシステムであるとも言える。
上級者は10連続15連続キルストリークなどによって、次々に強力な兵器でさらなる虐殺を繰り返すので、キルストリークに無縁なプレイヤーにとっては決して楽しいシステムではない。
(その為、中級者未満は連続キルを達成する為に、ますます芋プレイの傾向を強めるという負のスパイラルがある)
#br
その意味ではタイタンフォールの事実上のキルストリークである“タイタンのビルドタイマー短縮”は興味深い。
上級者は素早くそして何度もタイタンに乗る権利が与えられるものの、決して下級者がタイタンを呼び出す権利を阻害してはいない。
0キル10デスであろうとも、ビルドタイマーがゼロになれば誰でもタイタンに乗れるのだ。
高位キルストリークの代名詞である操作型兵器を0キルのプレイヤーにまで解放した点は、今日の上級者優遇型FPSがメジャーの中では実に革命的と言えるだろう。
(その操作型兵器に踏み潰される役のAIまでも用意してある点は実にニクイ。下級者にも蹂躙のカタルシスを提供しているのだから)

**キルレート [#lc08664b]
倒した敵の人数を、自分が倒された回数で割ることで算出する数字で、腕前を示す指標の1つ。
2キル1デスならばキルレート2。5キル10デスならばキルレート0.5となる。
1が中央値と考えられ、これより高ければ上級者、低ければ下級者、などと一般的には考えられている。
このキルレートの数字の高さを誇ることもFPSのカタルシスの1つと考えられている。
#br
ただ、キルレートを重視し過ぎる余り、デスを究極的に減らす為、消極的な戦い方となり芋に転じる者も少なからずいる。
果敢に戦った20キル5デスも、芋った4キル1デスも、キルレート上は同じであるからである。
腕前を示す代表的な指数ではあるものの、尊敬を得られる数字か否かは別問題である。

**キルログ [#c633bfa7]
一般的なFPSでは誰かが相手を倒す度に、“誰が”“どんな武器で”“誰を”倒したのかが表示される。これをキルログという。
初心者の内は関心を示す余裕はないが、上級者になると、このキルログからも様々な情報を読み取れるようになる。
#br
単純なところでは、敵の名前の誰が頻出しているかで、敵のエースがわかる。
すると自動的に、そのエースの使用する武器もわかる。
それがショットガンや狙撃銃などの極端なタイプの武器だった場合、立ち回りを考え直すことも出来る。
狙撃銃の場合は、敵に所持者が存在するか否かがわかるだけでも、マップ上の立ち回りが大きく変わるだろう。
また、ナイフキル等の格闘キルで味方がやられた場合には、ミニマップで消えた味方の光点の位置に今、その敵がいることになる。
#br
相手がどのようなステルスな戦い方をし、どのようなサイレントキルを決めようとも、キルログの表示からは逃れることが出来ない。
その意味では、ミニマップをも凌ぐ最も広域な情報収集ツールとも言える。

**キャンペーン [#d33de7de]
FPSのジャンルにおいては、ストーリーモード的なやつのことを指す。
シングルプレイの代名詞でもあるが、本作においてはキャンペーン(ストーリーモード)であってもマルチプレイである。
#br
大作FPSはシングルプレイのストーリーモードが作り込まれていることが知られ、楽しみにしているFPSマニアも多い。
その一方、シングルプレイは所詮は壮大なチュートリアルに過ぎず、プレイ人口の多くはマルチプレイを最大の目的にしているとも言われる。
今日のキャンペーン(シングルプレイ)は壮大かつ映画並みの演出であり、その制作負担はもはや尋常ではないものになっている。
その意味では本作のキャンペーンは、マルチプレイに会話イベントを付加したのみであり、CoD等の壮大なキャンペーンと比べれば、明らかに制作負担は軽減されている。
#br
我々が期待するような、CoDやBFのような壮大な演出のキャンペーンでなくて失望した人も少なからずいるだろうが、新しく若々しい制作集団に本作のような野心的なゲーム制作を次々に挑戦してもらう為にも、広い心で受け止めてあげたい。

**腰だめ撃ち [#l6620b3a]
サイトを覗かずに腰に構えての射撃。HIP FIRE. 
自分自身の画面からは分かりづらいが、右クリックで構えた状態でない場合、他の人からみると銃は腰の位置に構えられている。
精度はやや悪いが、即応性や移動速度に優れる。
#br
銃を構える時間(ADS移行時間)を省略できる為、発砲が早いのが最大の特長。
短所は命中率がADSに劣ることだが、接近戦でならこれは問題にならない。
さらに、移動速度を妨げずに攻撃できる利点があり、棒立ち状態と比べれば敵のエイムを困難にする分、回避にも優れた射撃術と言える。
後述のADADはそれを昇華させた技術とも言える。
#br
一般的なFPSに比べると、タイタンフォールは各種武器の腰だめ撃ち精度が高い。
これは、ウォールランなどで激しく立体空間を飛び回りながら撃ち合ってほしいという本作ならではの戦い方を推奨する為だと考えられる。

**サイドアーム [#t0c8bd43]
メインとなる銃の他に装備できるサブの武器。拳銃タイプが一般的。
射程も威力もメイン武器には劣るが、メイン武器のリロードよりも素早く武器チェンジ出来る場合が多い。
#br
敵との熾烈な銃撃戦の最中、あと一息で倒しきれるという時に弾切れになってしまうことも少なくない。
そんな時、悠長にリロードしていては敵に倒されてしまう。
その際に、サイドアームに素早くチェンジできれば、弾切れの隙を少しでも小さくすることが出来る。
#br
また、メイン武器が狙撃銃タイプで接近戦を苦手とする場合、室内のクリアリングの為に取り回しの良い拳銃タイプのサイドアームに持ち替えることもある。

**サプレッサー [#a33be159]
多くのFPSに登場するMODで、銃に装着し、銃声を抑える効果がある。
威力減衰が強くなったりして火力が低下するデメリットがあるものの、発砲してもミニマップに表示されなくなり、敵に捕捉され難くなる。
#br
裏を返せば、サプレッサーを装備しない限り、発砲と同時に全ての敵は自分の場所を捕捉してくる。
次々に返り討ちに出来る技量がない限り、直ちに別の場所に移動した方がいいだろう。
上級者なら、わざと味方と別ルートを取り、銃声をさせて囮に徹するというプレイもあるかもしれない。

**スプラッシュダメージ [#o5f6cf39]
着弾点の周囲にもダメージを与えることを指し、“爆風にもダメージ判定(スプラッシュダメージ)がある”というような言い方をする。
一般的なFPSでは、RPG等のロケット弾攻撃の爆風などを指す。
タイタンフォールにおいても、タイタン武器の40mmキャノンや4連ロケット等にスプラッシュダメージが存在する。
アークキャノンが持つ“標的の近くの敵にも通電してダメージを与える”も、スプラッシュダメージと言える。

**セミオート [#h99deb33]
フルオートの対義語で、単発の意味。銃の特徴の1つ。
射撃ボタン押しっぱなしで撃てるフルオートと違い、発砲の数だけのクリックが必要で、大抵の場合、次弾も(フルオートに比べれば)素早く放てるわけではない。
その為、弾幕を浴びせかけられるフルオートに比べるとキルに必要な弾数を当てるのが難しい。
その見返りとして、高威力であったり、センタリング速度が優秀であったりと、玄人好みな長所が付加されている場合が多い。

**弾速 [#zac7ebaa]
弾丸(砲弾)の飛翔速度のこと。
ほとんどのFPSのほとんどの武器は発砲即着弾となっており、弾速の概念はほぼない。
弾体が視認できるロケット弾やグレネード弾等の攻撃に設定されていることが多い。
当然、弾速が遅ければ着弾に時間がかかり、その間に標的が移動してしまっていることもある為、先読みをして撃つ工夫が必要になる。
その為、弾速の遅い武器は、その遅さに比例して遠距離で命中させる難易度が高いと考えることが出来る。
#br
タイタンフォールにおいては、多くの武器に弾速の概念が設けられている。
一部の武器を命中させるには先読みが必要で、特に移動目標への攻撃の難易度は一般的なFPSよりやや高い。
これは恐らく、隠れて撃ち合うより華麗に走り回りながら戦って欲しいと希望する本作のゲーム思想を反映させたものでもあるだろう。


**チート [#p8825cfa]
自分だけが有利に戦えるように、不正にゲームを改造する行為。その行為者をチーターと呼ぶ。
チートの種類には様々なものがあるが、何れもゲームバランスを崩壊させるものであり、不正者は理不尽に勝ち続け、正しく遊ぶユーザーは理不尽に負け続けることになる。
FPSに限らずあらゆるオンラインゲームに存在し、取り締まる運営とそれを掻い潜るチーターとのいたちごっこが延々と繰り返されている。
#br
タイタンフォールにおいては、チートを検出するプログラムが存在し、チーター同士でしかマッチング出来ないようにするというユーモラスな方法で対応している。
(ただ、そのプログラムにも検出されないチートも存在するそうで、運営の対応が待たれるところである)
#br
ただし、運営以外にはチート行為をしているという証拠を掴むことは不可能に等しい。
その為、逸脱して強い敵プレイヤーを指し、チート行為をしているに違いないと独断で決めつけ、チーター呼ばわりするケースも後を絶たない。
**マッチトリガー [#b5385eb2]
セミオートではあるものの、次弾が素早く撃てるという銃の特徴の1つ。
射撃ボタン連打で、フルオートに迫る連射力も可能になる。
もちろん激しく連射すれば、センタリング速度等のセミオートの利点の一部が失われてしまう。
精密さと連射力を、プレイヤーの連打力でコントロールできるのが最大の特長である。
#br
タイタンフォールでは、G2A4のマッチトリガーMODとハモンドP2011がこれを採用している。
これにより、遠距離ではセミオートで精密に射撃し、近距離では連打でフルオート並みの弾幕を張るという使い分けが出来るようになっている。

**センタリング速度 [#p300e83c]
一般的なFPSでは、連射すればするほど命中率や集弾率は低下し、銃口は上などに跳ね上がり、照準は最初に狙った位置からズレてくる。
しかし、射撃を止めると、広がったレティクルは直ちに狭まり、命中率等は回復。銃口も最初に狙った位置に戻ってくる。
この戻る復元力を、センタリング速度と呼ぶ。
#br
センタリング速度の優れた武器は、タップ撃ちをすることで遠距離にも正確に素早く何発もの射撃を行なうことが出来る。
リコイルは激しいがセンタリング速度には優れるという武器だったなら、中距離以遠ではフルオートでなくセミオートのつもりで使った方が優秀となる。
これに優れた武器は、プレイアビリティによって射程が大きく向上する武器、という認識でも良いだろう。

**立ち回り [#p3006a88]
自分が有利に戦えるように、もしくは味方に貢献できるようにマップ移動する(あるいは戦う)技術の意味。
エイム技術等の射撃以外のプレイ技術全般を漠然と指す場合もある。
#br
例を挙げると、
戦術的に言えば、射程距離の短いショットガンを持って開けた場所に立ち入れば、自分より射程の優れた敵と撃ち合いになる可能性が高いので“立ち回りが良くない”
この場合は、逆に狭い室内や複雑な通路を次々にクリアリングしていく戦い方が“立ち回りが良い”
戦略的に言えば、ミニマップとキルログから敵スナイパーが罠を張っている通路を特定し、そこを避ける、あるいは裏を取る移動は“立ち回りが良い”
逆に、明らかに戦線が離れてしまっているのに現在の位置に固執して芋ってしまうことは“立ち回りが悪い”

**ADAD [#p63915dd]
左右の移動キー(PC版ならばWASDの内のAとD)を連打することで敵に狙いを絞られないようにする方法。
遠距離戦や狭い通路等で撃ちあう際に効果を発揮する。
主観視点ではあまり変化は無いが、第三者から見ると体が左右に振られている。
海外では"ADAD dance"・"ADAD strafe"・"ADAD spam"等と呼ばれており、他のゲームでも使われている。
タイタンフォールでは特に頭部の移動が激しく、ヘッドショットを狙おうとするとまったく当たらない。
胴体部分は移動量が少ない為、相手が使ってきた場合は胴体部分を狙おう。
空中では効果は無く、連打が早すぎると動いているように見えない。


**ADS [#c757b4d2]
「Aim Down the Sights.(照準を向ける)」の略で、銃のサイトを覗き込んでいる状態/覗き込む行為のこと。
銃器に装備された照準装置(アイアンサイト)や、ドットサイト・スナイパースコープなどの光学照準を使用して敵を狙うこと。
対義語は「Hip Fire (腰だめ撃ち)」。
FPSにおいて、最良の命中率を得る為の代表的行為である。

**ADS移行速度 [#x9bdcdf3]
一般的なFPSでは、ADS(銃を構え最善の命中率にする行為)に移行する際に、銃ごとに移行速度の差を設けている。
銃の重さや取扱い易さなどを表現したものと考えられ、これの早い銃は軽く取り回しが良い、これの遅い銃は重く取り回しが悪いと表現される。
#br
ADS移行速度が0.1秒違えば、確実に1発の銃弾の発射に遅れることを意味する。
つまり、双方が同じ3発キルの武器で撃ち合ったとしても、0.1秒ADSが遅い武器なら、ほぼ確実に撃ち負けることになるわけである。
その為、本作のような立体機動が出来ない一般的な平面FPSでは会敵場所が概ね特定できエイムの負担が低く、両者の撃ち合いは最終的には早撃ちで決まるという西部劇のような事態となる。
タイタンフォールでは会敵が全方向全角度に及ぶ為、敵の視界外から捕捉できる状況も多い。その為、0.1秒の早撃ちより、ファーストルックが重視されている点も興味深い。
(もちろん、閉所での平面的な従来FPSのような銃撃戦となれば、本作でも0.1秒を争う事態にはなる)

**フレンドリーファイア [#y4fa81ad]
味方を攻撃してしまうこと。あるいは、味方を攻撃“出来てしまう”こと。略称はFF。
戦場のリアルさを追求したゲームやモードでは採用されていることがあり、味方を誤射しないようより慎重な戦いが求められる。
#br
フレンドリーファイアは味方を倒してしまうこと自体が最大のペナルティだが、これを悪用して味方を殺して回る悪意あるプレイヤーを招きゲーム崩壊してしまうこともある。
その為、最近ではフレンドリーファイアを行なうと、撃たれた味方は影響なくそのダメージが全て自分に反射してくるというルールを採用することもあるようだ。
#br
フレンドリーファイアはゲームやモードだけでなく、武器の種別ごとに設けられていることもある。
一般的に、銃撃にはフレンドリーファイアはないが、手榴弾や爆弾、ロケット弾等の爆発攻撃にはフレンドリーファイアがあるケースが多い。
フレンドリーファイアの危険性があるアクションを行なう時は、充分に注意を払おう。
#br
タイタンフォールや多くのFPSでは、ゲーム性優先の為にフレンドリーファイアは採用されておらず、味方を撃っても何も起こらない。せいぜい弾の無駄遣いになる程度である。

**ファーストルック [#iceec74a]
先制発見の意味。敵を先に発見し先に攻撃が仕掛けられれば、一般的にはほぼ撃ち勝てる。
その為、隠れて待ち、先に敵を発見しようという努力や、そんな隠れ場所を記憶し素早く確認する努力、地形の中に紛れ込んだ人型を素早く認識するなどの様々な努力がある。
一般的なFPSでは敵を照準しない限り名前が表示されないので、反射神経だけでなく、画像認識力も問われることが多い。
#br
戦争をモチーフにしたゲームは登場人物が迷彩服を着ている場合が多いので、動かない方が敵の発見を遅らせられるケースが多い。これが芋を増やす要因にもなっている。
一方、本作の敵は全て赤く発光する機械を全身に身に付けており、相当の遠距離で静止していても容易に発見することが出来る。
これは芋プレイ排除の為の対策の1つだろうと考えられる。
その一方で、隠れ潜む醍醐味を完全に奪ってしまわない為、クロークという要素も持たせている。
射撃すればクロークは切れ、動けばまったくステルスにならず、仮に静止していても場所によってはバレバレであるという弱点を持たせることで、隠れる楽しさと芋防止を並立できるよう努力していると考えられる。

**クイックスコープ [#s4206a18]
狙撃銃などで、スコープを覗いたか否やという素早さで放つADS射撃。通称、QS。
シンプルに言うと、最速で発砲するADSの意味。
ただの早撃ちとは趣が異なり、予めクロスヘア中央付近に狙いを定め、ADSによって弾道が安定した瞬間に発砲する高等技術。
熟練者の腕になるとキルカメラでは、ほとんど狙っても居ないのに当てていることからしばしばチートと勘違いされることも。
クイックショットという誤読の方も広まってしまっているが、使われている場合意味は同じである。
#br
多くのFPS(特にCoD)では狙撃銃が一撃必殺の威力を持っており、QSで狙撃銃を撃つことが最速のキルを取れる技術となっている。
これを行なえるスナイパーのことを“突撃できるスナイパー”、略して“凸砂”と呼ぶ。
その結果、最新鋭アサルトライフル(3発~4発キル)を持った兵士たちが、旧式ボルトアクションライフル(1発キル)に接近戦で勝てないという現象が発生することもある。
#br
なお本作ではQSを意図的にやりにくくする為か、狙撃銃2種には非ADS時にクロスヘアが表示されない。
**ジップライン [#s748421f]
Eキーで掴む事で移動できるMAP各所に張り巡らされたワイヤー。高所から低所へ滑るのではなく、掴んだ時見ている方向に進む。
主に通常では移動できない・時間がかかる場所へ一気に登るのに使う。多少垂れていても問題なく昇降できる。
ウォールランとほぼ同じ速さで素早く移動できるが、反面軌道が読まれやすいので注意。
速度を維持したまま降りたり、急停止したようにその場に降りることができる。
普通の電線もあるので混同しないように。

**砂 [#yc18b7df]
スナイパーの略。遠距離から強烈な一撃を与えることができるが、かなり精密な射撃が要求される。
本ゲームでは、他のゲームに比べてスナイパーの難易度は高い。FPS初心者は手を出さない方がいいだろう。
#br
その一方で、安全な場所に隠れ続けて自身が攻撃されるリスクを負わずに一方的に敵を攻撃できる為、FPS初心者に最も人気のある職種でもある。
戦況に応じて狙撃ポストを転々とし、自軍に貢献できるか否かが、“スナイパー”と“芋”を分けるポイントである。
#br
タイタンフォールでは、マップ上を駆け回り次々に敵AIを倒した方が得るものが多いようにデザインされている。
その為、0デスでほんの数人の敵パイロットを仕留めるよりも、3デスで敵AIを次々に倒してタイタンで暴れ回った方がチームへの貢献度は高くなるケースが多い。
マップが広い為、戦線が目まぐるしく変わり、頻繁に狙撃スポットを変える必要があるところが、本作の砂の難易度を高くしている理由であろう。
某FPSの広大なマップなどでは、両チームの半数近くが砂(芋)になり膠着する状態がよく見受けられる。そのような死んだゲーム展開が起こらないように、意図的に砂の難易度を上げたのではないかと考えられる。
**タップ撃ち [#tap]
単発または数発での射撃。精密な射撃が可能。距離がある場合ではかなり重要。
#br
ほとんどのFPSではフルオートで射撃するとレティクルが広がり、さらに銃口も上へブレていき、加速度的に命中率と集弾率が低下する傾向がある。
引き金を一度離すことで、広がったレティクルは再び元の小ささに戻り、銃口も元の位置に戻るので、小刻みなタップ撃ちは特に遠距離での精密射撃時には欠かせない。

**バースト撃ち [#barst]
数発を1セットでの射撃。[[タップ撃ち>#tap]]と同じく、銃身が大きく跳ね上がる前に射撃を一旦止めることで精密な射撃を行う。バーストモードを備えた銃器の場合、トリガーを引きっぱなしにすると連続で3発もしくは2発の弾丸を発射して止まる。それぞれ3点バースト、2点バーストと呼ぶ。
#br
実際の戦場では、新兵たちが恐怖心からフルオートで無駄に連射してしまい、すぐに弾切れになってしまうという問題が頻発したらしい。
その結果、セミオートと3点バーストに限定し、フルオート機能をなくした銃を支給した、という話もあるそうだ。
タップ撃ちが出来ない新兵に、それを行なわせる為の機能であるとも言えるだろう。
#br
その意味では、タイタンフォールに登場する3点バースト銃のヘムロックは、実は新兵用なのかもしれない。
(その割にはアンロックのレベルが遅いが……)
**ヘッドショット [#o35c7d4f]
頭部への攻撃。一般的に与えるダメージが高い。通称、HS。
#br
タイタンフォール内では、狙撃銃の1つ、DMRスナイパーがヘッドショットの恩恵を一番理解しやすい。
通常は敵パイロットを仕留めるのに2発の命中が必要だが、ヘッドショットが成立すると一撃必殺となる。

**ボランティア [#r9cda635]
以下の2つの意味がある。
①未調整なまま発売されたゲームのプレイヤー。カネを払ってデバッグをしている、という比喩から有料ボランティアなどとも呼ばれる。
②マルチプレイで、他プレイヤーに楽しんでいただく為のやられ役担当と化した、低キルレートのプレイヤー。彼らがやられ飽きてマルチプレイを去るとゲームの寿命が尽きると言われる。
#br
言うまでもなく、FPSのカタルシスは敵を倒すことにある。つまり、低キルレートのプレイヤーはカタルシスが少なく、ゲームの引退率が高い。
低キルレートのプレイヤーが去れば、当然、高位プレイヤーがカタルシスを得る機会も同時に低下していくことになる。
これが、マルチプレイFPSタイトルの避けがたい寿命とこれまでは考えられてきた。
しかしタイタンフォールにおいては、対人戦で勝てない低キルレートプレイヤーにも敵(ミニオン)を倒すカタルシスが用意されており、上位プレイヤーにカタルシスを提供するだけの有料ボランティアとならないように工夫されている。
もし、彼らがミニオンキルに飽き、パイロットキルでないとカタルシスを感じられなくなったなら、それはゲームを引退する時か、あるいは中級者に羽ばたく時なのである。

**ラグ [#m7c7c6d3]
ゲームの遅延時間。もしくはそれに起因する現象を指す。
#br
FPSに限らないが全てのオンラインゲームには、データをサーバー間とやり取りする都合上、多少のラグが発生する。
制作側の努力により、これらのラグやそれに起因する影響は最小限に抑えられているが、どうしてもゼロにはならない。
FPSでは時に、ラグに起因する理不尽な現象が起こることがあるが、ある程度は技術の限界と思って、諦めることが肝心だろう。
#br
ラグによって感じる理不尽な現象として代表的なものは、物陰に隠れたのに敵の弾が貫通不能な壁を貫いてトドメを刺してきた、等がある。
これは、決して相手の弾が壁を貫通しているわけではない。
プレイヤーは物陰に飛び込んだつもりでいるが、ラグにより、サーバー側はプレイヤーがまだ物陰に飛び込む直前だと認識している。
なので、サーバー側はプレイヤーが被弾して死亡したという情報を送り返してくる。
しかしプレイヤーの画面ではすでに物陰に入っている為、プレイヤーの目には物陰に入った自分が撃たれたように見えるのである。
#br
他にも、3発キルのはずの銃を全弾当てているのに、相手を倒すのに明らかに6発はヒットさせている、と感じることもある。
これも同じで、プレイヤーが6発目を当てた時、ラグにより、サーバー側にはようやく3発目のヒットが認識されているのである。
プレイヤーには6発キルに感じられても、サーバー上はきっちり3発キルになっているのだ。
だから、プレイヤーがきっちり3発撃ち、相手が倒れなくても無視していれば、ラグ後、相手はきっちり倒れるのである。
タイタンフォールにおいても、敵にジャンプキックを食らわせても、相手がダウンするのにわずかな遅れを感じることはないだろうか?
それこそがラグである。
#br
0.1秒を争うFPSにおいて、このラグは非常に不快だろうが、笑って堪えて技術革新を待つべきだろう。
決して、クソゲー呼ばわりしてはならない。技術の限界なのだ。

**リコイル [#i77e4701]
銃の射撃による反動。
遠距離では命中率に大きな差をもたらす為、リコイルの強い銃は有効射程が短いと考えることも出来る。
#br
リコイルには反動の“強さ”の他にも“方向”という概念がある。
“リコイルは強く、右方向”と言った場合、銃を撃ち続ければ照準は右方向(実際には右上方向)に激しくブレていくことを示す。
方向が一定の方向ならば、リコイルコントロールしやすいが、“左右に(ランダムに)ブレる”リコイルだった場合には、それは非常に困難になり、扱い難い銃であると言える。
**ミニマップ [#e6146cc7]
一般的なFPSでは画面左上に表示される、自分を中心に、進行方向を上とした、小さなレーダーマップのことを指す。
視界と組み合わせることで、地形を立体的に把握することが出来る。
初心者の内はなかなか見る余裕がないが、戦況に役立てられる様々な情報が表示されるので、積極的に確認するようにしたい。
#br
味方の位置を示す光点は重要で、自分の現在位置が、最前線か否かを瞬時に確認できる。
自分の進行方向に先行している味方がいたならば、現在地点は味方の勢力下にある為、比較的会敵の危険がないと判断できる。
逆に、味方戦線の先頭にいる場合は、いつ敵に出くわしてもおかしくないことがわかる。
それに加え、銃声の光点も表示されるので、マップ内のどの辺が交戦地帯かも瞬時に理解することが出来る。
敵の銃声の光点は、その瞬間にその地点に敵がいることの証拠なので、特に重要な情報と言える。
(ただし、この光点表示をなくす“サプレッサー”という装備があることにも注意)
#br
また、タイタンフォールではミニオン探知機を持つことで、全てのAIの所在を掴むことが出来る。
敵AIを狩ることは勝利に近付く最も身近なステップの1つなので、ミニマップの有効性は計り知れない。

**リコイルコントロール [#p07cc62b]
射撃による反動を視点移動操作により制御するテクニック。連続射撃時はマウスを手前に動かしながら撃つ事になる。また、タップ撃ち、バースト撃ちなど発生する反動を小さくするために最小限に刻んで速射するテクニックもある。

**リスポーン [#jb2e976e]
倒されたプレイヤーが再出現すること。
ゲームやモードによっては、リスポーンまでにペナルティ時間があったり、その回数に制限が合ったりする場合もある。
ほとんどのモードでは無限にリスポーン出来る為、自分が倒されることにリスクを感じなくなってしまうが、倒される度に敵にポイントを献上しているので、なるべく無駄死には避けよう。
また、リスポーン後には無敵時間など存在しない為、リスポーンした瞬間に正面の敵と撃ち合いになることもある。
リスポーン時は、直ちに戦場のど真ん中から始まることをよく肝に銘じておこう。

**リロード [#z7493ab6]
銃弾の再装填の意味。リロード中は射撃が出来ない為、場所とタイミングには注意が必要。
常に弾倉を満タンにしておきたい気持ちはわかるが、少し撃つ度に何度もリロードでは隙を何度も晒すことになってしまう。
まだ十分に装填されているなら、リロードをこらえることも考えてみよう。

**レティクル [#ye364eff]
サイト・スコープ類のレンズに描かれている、AIMを手助けするデザイン。
レティクルとクロスヘアの意味を勘違いしている人も多いので注意。

**クリアリング [#i2f0627b]
室内などに突入した際、敵が潜んでいないかどうか、疑わしい場所を確認する行為。
おろそかにすれば、室内で息を潜めていた敵に不用心な背中を進呈することになる。
#br
実戦においては、慎重さ以上にスピードが重要で、室内への突入から突破までを足を止めることなく瞬時に行うことが求められる。
代表的な敵の待ち伏せポイントは、部屋の四隅(特に入口手前側)。

**ダブルキル [#x5130ebc]
即座に連続で敵2人を仕留めること。FPSにおけるカタルシスの1つ。
#br
本作には射撃に“貫通”の概念がない為、多くのFPSに見られる1ショット2キルの概念はない。
その為、わずかではあるが、ダブルキルはやり難くなっている。

**ダブルデス [#h26609d2]
ダブルキルの対義語で、連続死の意味。
リスポーンした瞬間にまた敵に撃たれてキルスコアを献上してしまうこと。
リスポーン直後に無敵時間を設けるプログラムの開発は、現在の世界最高水準のスパコンでも不可能と言われている。
#br
ゲームのマンネリを防ぐ為、FPSのマップは広くなる傾向がある。
しかしリスポーン時にあまりに戦線から離れてしまうと、戦線に戻るまでの時間が不快である為、近年のFPSでは「敵に近く・それでいて敵の視線が通っていない」の2条件を満たす場所にリスポーンさせることで、戦線復帰時間の短縮を図る傾向にある。
しかし、リスポーンの瞬間には敵の視線が通ってなくても、その0.1秒後に壁の向こうから敵が現れることはありうる。
ダブルデスを防ぐ唯一の手段は、最初のデスを防ぐことのみだ。
もし君が明らかにリスポーン直後の敵を見かけたら、どうか生温かくその背中を見守ってやってほしい。
残念ながら、FPSの大胆な進化形と讃えられたタイタンフォールにおいても、この問題は解決されていない。

**SG [#x5fac958]
ショットガンの略称。
ほとんどのFPSでは近接戦で最も有利な銃と位置付けられている。
#br
一度に高威力の弾丸を複数、広範囲に射出する為、他の銃に比べると精密なエイムを必要としない。
ADSを必要とせず、ほぼ1発キルが確定している為、ショットガンの有効射程内では他の武器はまず太刀打ちできない。
その為、理不尽に強い印象を受けることが多く、タイタンフォールにおいても強過ぎると議論されることが多い。
#br
その代り、有効射程外では弾が消失する為、まったく戦えないという弱点もある。
しかし、それは立ち回りでカバーできる為、特定のマップや特定の地形では圧倒的猛威を振るう。

**SMG [#wf7301bb]
サブマシンガンの略称。
ほとんどのFPSでは近接戦に有利なフルオート銃と位置付けられている。
#br
連射力があり、腰だめ撃ちでも当てられる安定感がある場合が多く、駆け抜けながらの接近戦、遭遇戦に強い。
さすがに近接超特化のショットガンには対抗できないが、エイム次第ではある程度の距離がある相手にも攻撃できる汎用性がある。
#br
一部のFPSでは軽量ゆえに身軽という設定から、歩行速度が速いという特性があることが多い。
その為、凸スタイルで戦うプレイヤーには人気のある武器になっている。
**AR [#oadc7a4d]
アサルトライフルの略称。
ほとんどのFPSでは中距離を中心に幅広く戦える汎用フルオート銃と位置付けられている。
#br
汎用性が最大の特長だが、それゆえに各状況に特化したそれぞれの武器には一歩後れを取る器用貧乏さもある。
タップ撃ちを使うことで遠距離にも対応できる為、その活躍は中~遠距離の方が目覚ましい。逆に、近~中距離は高威力SMGに遅れを取ることもある。
マップが広大ならAR、そこまで広くないならSMGといった使い分けが考えられるだろう。

**LMG [#idebb09b]
ライトマシンガン・軽機関銃の略称。
ほとんどのFPSでは装弾数と威力は高いが、取り回しの不便な武器と位置付けられている。
#br
LMGの重量感を出す為に、エイム速度や歩行速度、ADS移行速度等が遅く設定してあることが多く、他の銃に比べて扱い難いことが多い。
しかし、本来の軽機関銃の役割同様に、特定の箇所に陣取っての拠点防衛ではそれらの弱点を無視して強力な火力を発揮できる。
その為、待ちの戦闘スタイルに合いやすい武器となっている。
#br
タイタンフォールに登場するLMGは、身軽に扱える武器に仕上がっているが、撃ち始めのリコイルが激しいという形で、取り回しの悪さを表現しているようである。
また、ロデオに特に強力であるという面白い特長付けもされている。

**SR [#zc46f3a3]
スナイパーライフルの略称。
ほとんどのFPSでは遠距離精密射撃の可能な一撃必殺のセミオート銃と位置付けられている。
#br
ほぼ全ての武器の有効射程範囲から攻撃できる為、ファーストルック、ファーストキルに優れる。
ただし、その射程を活かす為には各マップの狙撃スポットを熟知していることが必要な為、ある程度ゲームに慣れてからでないと真価を発揮しにくい。
#br
安全な場所に隠れて、遠距離から一方的に攻撃できるスタイルの為、真正面での撃ち合いに勝てない初心者や芋プレイヤーに人気がある。
また、やられた側は予期せぬ一撃で倒される為、理不尽に感じることが多く、人気はありながらも同時に嫌がられる武器でもある。

**FPS [#za969083]
First Person Shooter(Shooting). 主人公から見た視界が3次元グラフィックスでそのまま表示される「一人称視点」のシューティングゲーム。Titanfallはこのジャンルのゲーム。
3人称ゲームはTPS(Third Person Shooter)と呼ばれる。
#br
日本人ゲーマーはFPS独特の“移動”と“視点操作”を同時に行なうことが苦手であり、その上、3D酔いに弱いと、国内ゲームメーカーに長らく認識されてきた。
バイオハザードやメタルギアシリーズも、如何にFPSの苦手な人間に対応してもらうかに苦慮したシステムになっており、それが逆に、FPS全盛の海外で後れを取るという致命傷にもなってしまった。
ソーシャルゲーム全盛期の21世紀日本において、WASDキーとマウスを同時に操り世界と対応に戦い合うことの出来る日本人FPSプレイヤーこそは、ゲーマーの最先端、エリートであると言えるだろう。
タイタンフォールにおけるパイロットたちが、訓練場を生きて卒業できる上位2%の最精鋭であるように。
**fps値 [#be53f1de]
Frame Per Secondの略 1秒間に何枚の画像を表示しているかを表している。
60hzモニターの場合60fps、120hzモニターの場合は120fpsを保てるとよい。
とはいえ120Hzの液晶モニターはあまり一般的ではなく、大抵の液晶モニターが60Hzで動作している。
#br
人間の目には60fpsと120fpsを判別することは不可能という情報があるが、それは誤り。
最近だとちょっと高価なテレビで「倍速駆動」などと謳われた120Hzの液晶テレビが、ごく普通の家電量販店(ヤ○ダとか)で展示されてたりする。
それを目玉機能としている商品は違いが分かりやすいように展示されているので、実際にその眼で比較するとよいだろう。

*Titanfall用語 [#sf988ac9]

**Pilot [#w69296f4]
(Titanの)パイロット。プレイヤーのこと。
プレイヤーは一般兵士とは異なり、ウォールランニングなど様々な技能を習得し、Titanの搭乗技術も持つ上級兵士である。
ゲーム内テキストによるならば、パイロット候補生の98%は訓練中に命を落とすとされる。
味方AI兵士たちも戦闘中にパイロットの様々なことを噂し合っており、戦場では畏敬の対象になっている様子。
歩兵戦、タイタン戦等の対称戦のみならず、歩兵対タイタンの非対称戦にも習熟しており、優れたパイロットは生身で敵タイタンを半壊、もしくは撃破することさえある。
#br
主武装のパイロット武器とサイドアーム、対タイタン武器、軍需品の4つの攻撃手段を携帯する。
さらにパルクール能力とロケットパックによる2段ジャンプで、平面的な活動しか出来ない一般歩兵とは一線を画した立体的活動を自在にこなせる。
その上、戦闘アビリティにバーンカードまで所持しており、まさにトップ2%に相応しいエリート的能力を持つ。
驚愕すべきことに、戦術コンピュータはタイタンとパイロットの評価値を5:4と判定しており、彼らが生身であっても如何に危険な存在であるかを如実に物語っている。
#br
なお、タイタンフォール内では、パイロットと兵士はまったく別の区分で考えられている。
その為、全兵士といった場合、AI兵士とAIスペクターの全てを含むが、パイロットは含まない。
バーンカード等で全兵士という記述を見た際には、注意しよう。
**ウォールラン [#pd1c59ac]
壁面に対し平行気味にジャンプすることによって、壁面を駆け抜けるウォールランが発生する。
ウォールランは一定時間後に終了し、重力に従って滑落する。
ウォールラン中のジャンプは2段ジャンプではなく「壁ジャンプ」等と呼ばれる別種のジャンプとなる。

**壁ジャンプ [#dd67d7f1]
ウォールラン中に行なう特殊なジャンプ動作。
2段ジャンプとは異なる為、壁ジャンプ後にさらに2段ジャンプが実行可能。
通常のジャンプは進行方向に対して行なうが、壁ジャンプは進行方向と壁の反対側の中間の角度へ向けて跳ぶ。
壁ジャンプの先にまた壁があれば、そのままウォールランに移行が可能。
左右が高い壁面となった場所では、壁ジャンプを交互に繰り返すことで、忍者のようにどんどん高所へ上がっていくことが出来る。

**ウォールハング [#b638ecde]
ウォールラン中、もしくは空中で壁面近くにいる時にエイムボタンを押しっぱなしにすることで、データナイフを壁に突き刺してその場に空中停止することが出来るウォールハングが発生する。
ウォールハング中にも射撃とリロードが可能だが、片手で動作を行なっている為、普段ほどの精密さは出ない。
一定時間後に、重力に従って滑落する。
#br
立体機動が可能なパイロットもクリアリングは平面的であることが多い。思わぬ場所に張り付いて息を潜めることで本作ならではの待ち伏せも可能となる。

**バーンカード [#h403ba94]
本作の特徴の1つである、1回使い切りの消費型Perk。
様々な能力があり、死亡するまで効果が発揮される。
ゲーム内に選択した3枚を持ち込むことが出来、ゲーム開始時とリスポーン時に使用することが出来る。
次々に新しいカードが入手できるので、もったいぶらずにどんどん使用して問題はない。
#br
従来FPSによく見られる、選択式の永続型Perkはどれだけの種類があったところで、結局は最も便利な数個のみが使用されるのみで、多様な個性を出すことに成功することはあまりない。
また、選択可能であるが故に全てのPerkの価値が出来る限り等しくデザインされる為、刺激的な効果を設定することが難しかった。
しかしタイタンフォールでは、消費型とし、さらにレアリティを設けることで、個性的かつ刺激的な効果をデザインすることが可能となったことは特筆できるだろう。
アプデによってバーンカードの種類が増えるらしいので、今後にも期待したい。

**ハッキング [#a951601b]
敵スペクターや敵もしくは中立のヘビーターレットを味方につける行為。
対象に接近し、データナイフを突き刺して数秒間のハッキングを行ない、完了することで成功する。
この間は無防備な上、視界も対象に固定されているので敵の接近を警戒することも難しい。
ハッキング対象が味方の勢力圏にない場合は、不意打ちも覚悟しておく必要があるだろう。
#br
この危険なハッキング時間は、アイスピックを装備すれば劇的に短縮できる。

**IMC [#x95767c9]
Interstellar Manufacturing Corporation; フロンティアの征服を目論む、巨大な軍産複合体。
元々は鉱山開発を主業務とするHammond Engineeringという小企業だったが、Titanの需要を掘り当て開発技術と原料素材を独占したこと、また惑星1個単位での調査・データベース化技術を開発したことで、莫大な富を獲得。その財力を元手に数多くの合併を重ね、創業から約1世紀のうちに強大な企業体を形成するに至った。
Hammondの名は、Hammond IndustriesやHammond Roboticsとして現在も残っている。

**Militia [#ada3fb2e]
民兵組織。IMCの支配に抵抗する入植者・開拓民たち。
IMCの敵チームとして登場する。
#br
IMCと対立しているにも関わらず、なぜかTitanを潤沢に所有している。

**ロデオ [#v11f9d59]
人のTitanに乗る行為。
ジャンプで対象のTitan頭上、もしくは上半身に着地すると勝手にこの状態となる。
コックピットには入らず、Titanの頭にしがみつく。
敵タイタンにロデオ成功した場合は、相手のメンテナンスハッチをこじ開けて弱点部への直接攻撃が可能になる。
この際の攻撃は、シールドを無視し、その上、全てクリティカルヒットの扱いとなる為、強力なダメージを与えることが可能となる。
ただし、密着の攻撃である為、サイドワインダー等のスプラッシュダメージのある武器は、自分にもダメージを与えてしまうので注意。
#br
タイタン側は、電気スモークか自ダメージ覚悟の足元クラスターミサイル、もしくは味方がロデオ者を倒してくれない限り、タイタンを降りて生身でロデオ者を始末する以外に対応策はない。
しかし、タイタンを降りる時にロデオ者に先にイニシアチブがある為、ロデオ者が梱包爆弾の取り扱いに慣れていた場合、タイタンを降りると同時に爆殺される。パイロット側にこれを回避できる技術介入性は存在しない。
ロデオを食らいタイタンを降りる他ない場合は、相手が梱包爆弾を使って来ないことを神に祈ろう。
祈り方は、タイタンを立ち止まらせてしゃがむこと。
こうすると稀にロデオ者が、パイロットが降りてくると勘違いして離脱してくれることがある。ただし、天に祈りが届いた時限定。
#br
味方タイタンにロデオ成功した場合は、離脱するまで行動を共にできる。
前方からの攻撃には安全である一方、味方タイタンの頭が邪魔で前方への攻撃はやり辛い。また、味方タイタンの回頭に合わせ視界が振り回されるのも辛い。
タンクデサント気分で味方タイタンと共闘するも面白い? 1機のタイタンには1人しかロデオできないので敵ロデオの予防にもなりはする。
#br
なお、ハモンド社ではこの戦闘法を推奨していないらしく、戦闘シミュレータではロデオについて一切触れていない。
パイロット同士のネットワークでのみ伝えられる“荒業”であると思われる。
ロデオは捨て身の戦法でもある為、莫大な予算をかけて養成したパイロットにこんな荒業で命を落とされたくないというのが雇用主の本音だろう。

**AI [#j535d62c]
自動で操作されるNPCのこと。開発者曰く、botとは呼んで欲しくないらしい。
倒すとTitanを呼ぶ時間の短縮や、得点につながる。
強くはないが、Titanに向かってはロケットを撃ってくるので厄介。
AIには、歩兵とスペクターの2種がいる。
#br
パイロット同様に銃や格闘を使ってくるが、エリートであるパイロットのそれには遠く及ばず、基本的には“やられ役”で、戦場を賑やかにして華麗に倒されることを目的とする脇役たちである。
彼らの存在により、キルレートの低いプレイヤーにも、敵を次々に倒すカタルシスが提供されている。
(他のFPSでは、その役割は他ならぬ彼ら自身だったわけだが)
#br
多くのFPSにおいては対戦プレイヤーを倒すことが勝利貢献の唯一の方法であり、キルレが1を下回るプレイヤーはINしないことが最大の味方貢献になるという暴言も時折聞かれる。
しかし本作ではAI狩りを行なうことでも貢献が可能で、次々に敵を倒すというカタルシスが得られるようになっている。
また、身の安全を第一にずっと隠れながら敵を待ち続ける「芋」や「待ち」行為も、AIの投入によって無意味化を図ろうとしている点も興味深い。
芋行為より、打って出てAIを次々倒した方がよっぽどスコア獲得になるからだ。
実は、パイロットの3次元機動やタイタンの存在よりも、AIの存在の方が、現在のFPSにとって革新的なことなのかもしれない。

**ミニオン [#c479cd1c]
AI兵士とAIスペクターのこと。
ミニオン探知機は、敵ミニオンの全てをミニマップに表示してくれる為、AIを狩る戦い方をする際にとても便利。
ミニオンは非常に弱いので、誰でも気楽に、サクサクと倒していくことが出来る。
#br
消耗戦においては、パイロットキルは4ポイントで、ミニオンキルは1ポイントの獲得となる。
複雑な機動と高い火力を持つ敵パイロットを倒せる自信がないのなら、サプレッサー武器を使って敵パイロットとの交戦を回避しつつ敵ミニオンを掃討していく戦い方でも充分に味方に貢献できる。
対人戦に自信のないプレイヤーにも敵を倒すカタルシスを用意していることは、タイタンフォールにおいて特筆すべき点と言えるだろう。
**Hammond Robotics社 [#v5c1a3a0]
[[Hammond Robotics]]参照

**スペクター [#u77728b5]
いわゆるロボット兵士。武装は人間AI兵士と同じだが、約2倍の硬さを持ち、逸脱した垂直ジャンプ力を使って高所に移動したりも出来る。
敵スペクターには至近距離でハッキングを仕掛け、味方にすることも出来る。

**マーヴィン [#oc8a7cb9]
機械の修理などを行なっている中立のスペクター。ハッキングは不可。
破壊が可能でチャレンジの進行もある。

**Titan [#deff85b6]
ギリシャ神話で用いられるTitans(タイタン族)。
Uranus「天」とGaea「地」との子供の巨人族。
本ゲームでは、プレイヤーが呼び出す事のできる巨大ロボット兵器の事を指す。
強力な兵器である為、そのシミュレータは無資格に所持をすることさえ重犯罪になっている。
ジャンプ能力を失うものの、人間を凌駕する機動力、火力、装甲はいずれも絶大。敵の非タイタン兵力の全てを蹂躙できる。
よって、航空優勢ならぬタイタン優勢を得ることが基本的に最大の目的となる。
#br
タイタンの防御力は、シールドとアーマーと戦闘アビリティの3つで構成されている。
シールドを失うとアーマーがダメージを受けるようになり、アーマーを全て失うと大破秒読みのドゥーム状態になる。
タイタンの攻撃力は、主武装のタイタン武器と副武装のオードナンスポッドの2つで構成されている。
#br
弱点は強いて挙げれば2点。
1つは、クロークした敵兵をほぼ認識できないこと。
もう1つは、その巨体ゆえ、狭い路地や屋内に逃げ込む敵に対しての追撃に限りがあること。
ジャンプ能力がない為、屋上に逃げ込んだ敵に対しても追撃手段が限られる。
#br
一般的なFPSはボイチャによる連携という例外を除けば、基本的にはエイム力と早撃ち等の個人技が最も優先される。それは本作でも変わらない。
しかしそれが、タイタンに乗ると逆転。小手先の技よりも味方との連携が最も優先されることになる。
戦術優先の歩兵戦と、戦略優先のタイタン戦。この2つが目まぐるしく混じり合うのが本作の醍醐味とも言えるだろう。
**アーマー [#sca3ce2f]
タイタンの体力そのもの。
歩兵とは比べものにならない頑丈さを持つが、時間経過によって回復しない。
これを極力減らさない立ち回りが、タイタンパイロットの基本となる。

**シールド [#x183c40b]
タイタンやドロップシップが装備している防御能力。アーマー同様に体力と呼べるもの。
シールドが存在する限り、アーマーへのダメージはほぼ完全に防がれる。
アーマーとの一番の違いは、約5秒間の被弾がないことで自動的に全快すること。
アーマーがどれほどのダメージを受けようとも、シールドが全快すれば、再びある程度の継戦力を取り戻すことが出来る。
ただし、一部の武器(アークグレ・アーチャー他)にはシールドを破壊することに特化したものもあるので、シールドが全快でも決して慢心してはならない。

**ドゥーム状態 [#i31ea9de]
タイタンが全てのアーマーを失うと大破秒読み状態になり、アーマーゲージが消え、代わりに黄色と黒の縞模様のドゥームゲージに変わる。
ゼロになるまでは通常の動作が可能。もう一息で敵を道連れに出来るなら、さらに戦い続けることも出来る。
しかしドゥームゲージがゼロになるまでに脱出しなければ、パイロットは死亡する。
ドゥームゲージは時間経過と敵からのダメージにより減少する為、猛烈な砲火の中では直ちに脱出の決断をしないと逃げ損ねることもある。
また、後述の[暗殺キル]の対象にもなってしまう為、非常に危険な状態と言える。
ドゥーム状態になったオートタイタンには、もう搭乗することは出来ない。

**感電状態 [#l38c910c]
タイタンとパイロットに発生する状態異常の1つ。
敵のアークグレネード等によって発生する。発生した者はしばらくの間、青い電気状のエフェクトをまとい、視界がクラッシュして著しく妨害されてしまう。
時間経過によって軽減され自然に回復する。視界妨害以外の制限はなく、その他の行動に制限は受けない。
#br
感電状態を発生させる攻撃のほとんどは、シールドにも強烈なダメージを与えてくる為、パイロットだけでなくタイタンにとっても危険な状態と言えるだろう。

**タイタンの戦闘アビリティ [#n4d5c436]
受動的なタイタン防御能力であるシールドやアーマーと異なり、能動的に使用できるタイタン防御能力。
ヴォーテックスシールドとパーティクルウォールは正面から攻撃に対し優れた防御力を発揮し、電気スモークは被ロデオ時に最も有効な防御手段となる。
使用後はチャージ時間を経るまで再使用が出来ない。
タクティカルリアクターでチャージ時間の短縮を図ることも出来る。

**オードナンスポッド [#bea5e7fd]
タイタンの副武装で、ゲーム中ではタイタン/軍需品と呼称されている。
一度使用すると再使用にはチャージ時間が必要になる為、使用のタイミングが重要となる。
対タイタン戦でさらなるダメージを期待したり、主武装の隙を補ったり牽制したりとカスタマイズ次第で多目的な使用が可能になっている。
ファストオートローダーでチャージ時間の短縮を図ることも出来る。

**イジェクト [#nc734053]
タイタンからの緊急脱出(パイロット射出)のこと。
通常の機体降下とは異なり、イジェクトと同時にタイタンは爆散してしまう。(この際、ニュークリアイジェクトがあるなら発動する)
パイロットは上空高くに射出され、自由落下により戦線に復帰する。
この際、ある程度のコントロールが出来るので、着地地点を選んだり、そのまま敵タイタンへのロデオを敢行したり出来る。
空中でもパイロットの様々な行動が可能で、真下へ攻撃したりクロークを発動したりなどが出来る。
#br
この空中のパイロットを撃ち落とすチャレンジを狙っている敵もいるので、決して安全な状態ではないことは覚えておこう。
放物線の頂点に至った時、一瞬、パイロットは空中に静止状態になる。ここでもしオートイジェクトやクロークがなかったら、敵タイタンのチェインガンの良い的になる危険がある。
#br
イジェクト時に誰かがロデオしていた場合、そのパイロットも上空へ高く打ち上げてしまう。
その為、敵がロデオ状態でイジェクトを行なった場合、上空の放物線の頂点で空中戦が発生するケースもある。
#br
オートイジェクトがあるなら、ドゥーム状態と同時に自動的にイジェクトが発動する。
ドゥーム状態でなくてもイジェクトは可能。
敵タイタンが暗殺キルを狙って接近戦を挑んできていることが明白な場合は、ドゥーム状態の前にイジェクトすることも選択肢になり得る。
**ビルドタイム [#j241ef81]
タイタンの準備が出来るまでの準備時間。敵を倒したり、ダメージを与えたりすることで短縮が可能。
ビルドタイムをゼロにすることで、タイタンフォールの実行が可能となる。
#br
ゲーム中では一貫してビルドタイムのことを“建造”と呼んでいる。
なぜ、戦闘が開始されてから建造をするのか、前もって建造を済ませておけないのかは謎。
ひょっとすると、タイタンのOSが起動するのに2分かかるのかもしれない。
Windowsがバージョンアップの度に起動が遅くなるように、この超未来では2分が掛かるのだろう。

**数的優位 [#r1325ec6]
タイタン同士の戦闘においては、パイロット個人の技量より、相手より常に数的優位で臨むことが重要となる。
この、相手より多くの頭数で戦闘状態にあることを、数的優位という。
数的優位による戦果は圧倒的で、その成果は味方兵力の二乗に比例する。
優れたタイタンパイロットとは、優れたエイム力を持つ者ではなく、マップと僚機の位置を把握しチームで行動できる戦略的視点を持つ者である。
僚機がいれば敵ロデオもパンチ一発で引き剥がせる。タイタンは僚機を伴って初めて最高の力を引き出せると言えるだろう。
#br
その為、味方タイタンゼロで敵タイタンが数機いるような状況では、拙速にタイタンを呼ばない方が良いケースもある。
敢えて保留し、味方のタイタン召喚を待って同時に呼び出し一度に複数のタイタンで挑めば、形勢逆転のチャンスもあるかもしれない。
**タイタン優勢 [#id73ce9a]
制空権有利を得ることを航空優勢と呼ぶことのタイタン版。
味方タイタンがその数で圧倒し、敵タイタンを駆逐した状況を指す。
プレイヤーが最も目指すべき状況であり、成立した時点で概ね勝利は確定したと言って問題はない。
#br
ゆえに、革新的な数々のゲームシステムを提案する本作において唯一の泣き所とも言える。
敵のタイタン優勢を覆す方法はほぼ存在しないからである。
その為、一方のタイタン優勢が確立すると、残りのゲーム時間はタイタン劣勢のチームにとって退屈なものになってしまう。
#br
幸いにも一部のゲームモードでは、タイタン優勢=勝利(LTS)であったり、タイタン優勢が勝利と必ずしも結びつかない(拠点制圧・CTF)等の工夫はしている。
それでも、ゲームシステム上のある種の手詰まりである感は否めず、タイタンフォール2などでの検討議題になるのではないかと想像される。
活動限界時間などという概念が登場するかもしれない。
**キャット&マウス戦法 [#xa8186ff]
タイタンの弱点の1つである、巨体ゆえに狭い路地や屋内へ侵入できない点を利用した、パイロットによる対タイタン戦術の呼称。
屋内の窓や路地の隙間などから対タイタン武器で鋭い一撃を放ち、ただちに逃走するという、公式が推奨する対タイタン戦術である。
トムとジェリーのように、攻撃後に猫の追えない狭いところに逃げ込むのがイメージと思われる。
#br
タイタン側はこの戦法に対し、窓からトリプルスレットやクラスターミサイルを撃ち込むなどの反撃が出来る。
なので、一般的なFPSのように窓の脇の壁に隠れる程度では爆風でやられてしまう。
ネズミらしく、一目散に逃げた方が安全だろう。

**暗殺キル [#w0491795]
ドゥーム状態の敵タイタンにパンチ攻撃をヒットさせると、敵タイタンを即撃破の上、敵パイロットも引き摺り出し直接キルするフィニッシュ技が発動する。通称、ぶっこ抜き。
タイタンキルとパイロットキルの両スコアを一挙に獲得できる大技。オートタイタン相手でも発動可能。
技に約3秒の演出があり、その間は棒立ちなので注意。
ニュークリアイジェクションを起動した敵には決められないので、大至急のバックダッシュ推奨。

**クリティカルヒット [#q539f713]
特定の対タイタン武器を構えた時、シールドの剥がれたタイタンは弱点部分が赤く光る。そこに攻撃を命中させるとクリティカルヒットとなりダメージが増加する。
弱点部分はタイタンの種類によって微妙に違うが、基本的に正面と背面の2つにあり、背面の弱点の方が大きく狙いやすい。
クリティカルヒット時は、普段とは違う赤いヒットマークが出る。

**タイタンフォール [#x1b45175]
本作のタイトルにして、タイタン降下(投下)を意味する決め台詞。
また、タイタン降下は落下地点の如何なる敵(敵タイタン含)をも一撃で仕留める必殺技でもあり、その技名としても呼ばれる。
なお、タイタンフォール地点はレティクルで精密に指定可能。
#br
タイタン対タイタン戦は数的優位と連携が重要である為、ほとんどの場合、タイタンフォールは味方タイタンの近くに行なうべきである。
しかし、敵タイタンを一撃で葬り去るこの必殺技のお陰で、プレイヤーにハイリターンな選択肢を迷う楽しみも与えている。
無論、敵タイタンの近くに無駄に投下すれば、敵に取り囲まれて瞬殺されるハイリスクもある。

**ドームシールド [#l48c2a55]
タイタンフォールの直後は、しばらくの間、ドームシールドと呼ばれる強力なシールドでタイタンは保護されている。
このシールドは内外からのほとんどの攻撃を遮断する。また、シールドに侵入した敵に継続ダメージを与える。
内側からの攻撃も遮断してしまう為、この内部から一方的に攻撃する、ということは出来ない。
また、敵味方を問わずに攻撃を遮断する為、場合によっては味方の射線を邪魔してしまうこともある。
あくまでもパイロットの搭乗を援護するのが最大の目的と考えられる。
#br
かつてはダメージ覚悟で敵ドームシールドに突っ込み、パンチで敵タイタンをドーム外へ押し出すことも出来たが、現在は押し出すこともダメージを与えることも出来なくなっている。
#br
ドームシールドバッテリーで効果時間の延長を図ることが出来る。

**エピローグ [#rc0ebab8]
勝敗が決すると、ゲームはエピローグへ突入する。
敗北チームのドロップシップが敗残兵収容の為、マップ内の特定地点に一定時間後に降下、一定時間の待機後に離脱する。
敗北チームはドロップシップに到達することで経験値ポイントとバーンカードを入手できるので、最後の一花を咲かせる為に頑張ろう。
勝利チームは、敗北チームの一掃か敵ドロップシップを撃沈することで経験値ポイントを獲得できる。
エピローグが始まるとリスポーンは不可になる。
#br
従来のFPSでは大勢が決した途端に敗北チームが次々にゲームを抜けてしまうことがあり、尻すぼみなゲームになってしまうことが多かった。
本作ではエピローグというミニゲームを追加することで、負けても得られるものがあるように設計しゲーム離脱を防ごうとしていると考えられる。
また、負けたにせよ、戦線離脱成功には一定のカタルシスがあり、敗北チームにも独特の達成感が与えられるよう工夫されていると考えられる。

**ドロップシップ [#r7bdc337]
正式名称はゴブリンorクロウ。ゲーム開始時にパイロットを投下し、敗北時には友軍収容の為、勇敢に敵勢力圏に突入してくる。
強力なシールドとアーマーに守られており、撃沈は困難。タイタン数機掛かりでも火力に劣ると取り逃がしてしまう。
離脱後は直ちにワープシークエンスを開始。惑星軌道上へ即時退却する。
#br
ハッチにジャンプで飛び込む他に、タイタンイジェクト等で上空からの落下でも飛び込むことが可能。
ただし、ハッチ以外に判定は存在しない為、失敗するとドロップシップを貫通して眼下に消える。

**ヘビータレット [#a748e754]
自動で敵を攻撃してくれる砲台。特定マップの特定の位置に設置されている。
ハッキングすることで自軍の砲台とすることが出来る。
ハッキング成功時に、砲台の受けているダメージは全て回復する。
#br
火力は高くなく、回頭も遅く、クロークに騙され、タイタンの攻撃で容易に破壊される程度に柔らかい。
しかし、破壊されても何度でも再ハッキングで再生できる上、無視し切れない程度には火力も有する。
ハッキングのチャンスがあるならば、積極的に奪う価値はあるだろう。
#br
ハッキングはヘビータレットの近くに設置されたコンソールに対して行なう。
敵が地雷や照準を向けて待ち構えていることもあるので注意。
なお、フラクチャーのマップにあるヘビータレットはキャンペーン時の演出用で、ハッキングするコンソールが存在しない。惑わされないようにしたい。

**Gene [#ma1b9483]
ジェネレーションの略。世代。Genとも略される。
このシステムの詳しい事は[[世代・レベル>パイロット/世代・レベル]]ページを参照
#br
激しい戦闘の繰り返しにより、不可逆的な劣化が起こった肉体を再生するハモンド社のテクノロジーの1つ。
ただ、再生によって記憶の劣化が起こるらしく、それによりレベルが1に戻ってしまう。
しかし、脳は戦闘の記憶を完全に失っているわけではないようで、経験値の取得効率は向上する。
第2世代で110%となった取得効率は、第10世代においては350%にまで達する。
また、どういうわけか再生時には“再生要求”なるチャレンジが提示され、特定の武器を使って特定の戦果を出すことが求められる。
恐らく、ハモンド社は優秀なパイロットを何度も再生することで優良な戦闘データを大量に収集し、次世代の何らかのテクノロジーに活かすつもりなのだろう。
なお、恐るべきことにこのテクノロジーにより誕生したパイロット級の戦闘力を持ったスペクターが稀に戦場に試験投入されることがある。(とあるバーンカードにて可能)
#br
第3世代以上の再生には“再生要求”を満たす必要がある為、ある程度のプレイアビリティが伴わなければ世代を重ねることは出来ない。
その為、本作においては第何世代であるかが、腕前を示すわかりやすい指数の1つになっている。
*その他 [#g75bc930]

**Origin [#qfe83ac7]
元々はEA(エレクトロニック・アーツ社)が提供するゲームストア。
Originで販売されたゲームでは共通のアカウントが使用できるなどの特徴があり、管理用アプリも提供される。
''Titanfall''もこのOriginを通して販売される。




*コメント [#Comments]
#pcomment(,reply,10,)

#br


ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS